SSBMノート(公開用)

ほぼ自分用のメモ

ネトデラを快適にする設定あれこれ+α【スマブラDX/Melee/SSBM/Netplay/Slippi/最適化/optimize】

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Ⅰ.はじめに

タイトル通りネトデラを更に快適にする為の様々な設定について解説していきます。ネトデラの導入方法自体とか推奨スペックの解説は軽く触れる程度になります。

検索用に「最適化」とかタイトルに入れてますが、「これで完璧や!」と胸張って言える程の確信はないので「快適化」くらいのニュアンスでご了承をば。。。

 

さて、ロールバックネットコードの実装により格段に快適になって久しいネトデラですが、そのままの設定では不十分な可能性があります。もうちょい快適にできるかもしれません。「ネトデラ自体の導入は終えたけど特に設定触ってないわ」みたいな方が今回のメインターゲットです。

 

理屈はいいからどう設定するのかだけ知りたい!って方はⅠ-1の「簡易チェックシートみたいな概要」見てからよく分からないとこだけ「忙しい人向けの結論」と付けてるとこを追って下さればOKになる…予定です。

ちなみに多くの人にとって最も重要だと思ってるのは「dolphin周りの設定」の「オーディオ関係」と「アダプター関係」のとこです。ぶっちゃけ普通にプレイする分にはここだけ抑えてれば大体OK

 

 

ご指摘やご質問等々あればお手数ですがコメント欄やTwitterで教えて下さると助かります。忘れてることもありそうやし知らないこともたくさんあるかと思うのでどんなに細かいことでも引っかかる点があればご指摘して頂ければ幸いです…。

  

ぶっちゃけ長いしまとめ方も下手で読みづらいかと思いますが、資料とかを探すにはそれなりに役立つかな?と思います。…思いたい

また、僕自身理解しきれてないところが多々多々残っててムカつくモヤモヤするので、諸々の整理がついたら検証した本人等の有識者に直接聞いてみようと思ってます。その際は適宜追記しておきます。*1

 

可能な限り解説する予定ですがところどころ理解しきれてないことがあります。そのような場合は「海外の検証勢曰く~」とか「コードの開発者によれば~」みたいな情けない感じマシマシで進行していきます。一応海外の検証勢等々の解説記事とかがあればリンクを貼っておくので詳しくは君の目で確かめてくれ!的な無責任なスタイルでやっていきます。

 

1.簡易チェックシートみたいな概要

✅お使いのモニターの最大リフレッシュレートに設定するのをお忘れなく。一部注意事項あり。

→詳細はⅢ-1

✅垂直同期は原則オフが最強。あまりオススメはしないが回線が優秀な場合に限り例外あり。

→詳細はⅢ-2

✅dolphinのグラフィック設定でフルスクリーンをオンにして垂直同期をオフにする。垂直同期は先程と同様に一部例外あり。

→詳細はⅣ-2

✅dolphinのdelay設定はリフレッシュレートが120hz以上なら「2」、それ未満なら「1」でOK。あまりオススメはしないが回線が優秀な場合に限り例外あり。

→詳細はⅣ-5

✅dolphinのオーディオ設定でオーディオバックエンドを変える。WASAPIかサウンドオフの二択。例外なし。

→詳細はⅣ-3

✅アダプター(接続タップ)をオーバークロックさせてreduce timing dispersionにチェックを入れ、ポート1に使わないコンラを挿してポート2に自分が使うコンラを挿す。GCコン以外(frame1とかB0XXとか)の場合この設定は不要

→詳細はⅣ-4

 

➡という訳で各項目で何それ?ってなったとこがあれば詳細に飛んで下さい。ただ「一部例外あり」としているところがありますが、正直マニア向けなのであまり気にしなくて大丈夫です。

 

2.参考資料一覧

ちょくちょく引用したり参照することになるので先に資料をまとめて貼っておきます。

一応僕のこのブログ記事自体は参考資料わざわざ見に行かなくても大丈夫な構成にするつもりですが、興味のある方は読んでみて下さい。(番号は本文・脚注ともに対応させるつもりです。)

 

  •  資料①:kadano氏によるネトデラセットアップ。今回の聖書1

docs.google.com

 

  • 資料②:kadano氏による描画・音声遅延の検証比較表。今回の聖書2

docs.google.com

少しだけ補足しときます。

基本的に2行目の実機バニラ+CRTとネトデラの表示・音声遅延を比較する形でまとめられています。*2

ちなみにkadano氏は120hzのCRTモニターを使用しての比較検証がほとんどなので、一般的なLCDモニターを使用しているであろう私たちの環境では表示遅延のところは少し下方修正して捉える必要があります…多分。CRTモニターとLCDモニターが具体的にどの程度違うのかという点に関しては資料⑤及びⅢ-1-ⅲ参照。

 

もしかしたら本文中などでリンクをミスってるとこがあったりスマホやと別のシートがデフォルト表示されてしまうかもしれませんが、「Archives-all sample sets since 2017-9-30」のシートのみを「資料②」として引用参照していきます。他のシートに言及することはないです。

 

  • 資料③:資料②の53-60行目で引用してあるJules氏の検証

docs.google.com

 

  • 資料④:4gamerの表示遅延の検証記事

www.4gamer.net

 

  • 資料⑤:CRTモニターとLCDモニターの比較(kadano氏の検証を引用したEryk氏の記事)

planetbanatt.net

 

  • その他備忘録がてらのメモ

ネトデラ周りのあれこれまとめサイト英語版

blippi.gg

 

  • kadano氏の検証色々

kadano.net 

 

Ⅱ.ネトデラの導入自体について

冒頭でお話した通りざっくりリンクを貼る程度になります。ですがもし導入でお困りであればツイッターの方までお気軽にご連絡下さい。

 

1.導入解説の動画や記事のリンク

  • ネトデラ導入の日本語解説記事

ちなみにネトデラをプレイするには日本完全版北米完全版のROMが必要になります。modへの変換等との関係では北米完全版の方が何かと便利ですがネトデラするだけならどちらでも構いません。

 

下記は変換パッチのリンクです。確か昔は北米完全版じゃないとネトデラできなかったので古参勢ほど手元にはあるかと思います。使い方はれどめに書いてあります。一応言及しておくと作ったのもアップしたのも僕じゃないです。なのでもし消えてたらご連絡下さい。

ちなみにこのパッチは「日本修正or完全版→日本初期版」「日本初期→北米完全版」に変換できるものになります。

www.mediafire.com

 

→ちなみにネトデラ(というかProject Slippiとかロールバックネットコードなど)の製作者のFizzi様のパトロンになると最新のdolphinのテスト版をいち早く利用することができます。詳しくはリンク先へ。

 

  • ネトデラの導入解説の動画(日本語字幕)
  • ネトデラ最適化設定の解説の動画その1(英語)
  • ネトデラ最適化設定の解説の動画その2(英語)
  • Kadano氏によるネトデラセットアップの記事(前述の資料①と同じ)

→PCのスペックやらCPU GPUやらモニター等々への言及もされてるのでネトデラ用にPCを新調しようと思っている方にもオススメ。

 

  • ネトデラ最適化etcの英語記事

→このサイトはネトデラ周りの設定やら便利なソフトやらのまとめサイトみたいな感じです。

 

2.推奨環境

上記の動画等のように、ネトデラをする上で基本的に推奨される環境をざっくり取り上げると

・リフレッシュレート120Hz以上で応答速度も早いモニター

・それが可能なスペック*3のpc

任天堂公式GCコントローラー接続タップ*4

が必要になります。なので基本的に上記環境を前提として話を進めていきます。

 

kadano氏によればLCDモニターのリフレッシュレートは最低でも120hz以上できれば240hzのものを使用することを強くお勧めしますとのことです。しかしながら最もオススメなのはCRTモニターらしいです*5

ただ2021年現在、コスパの面だけでいえばTNパネルで144hz辺りのモニターが一番優秀かなと僕は思います。数も多いし。

新しくモニターを買う方とかなら240hzを検討してもいいかなと思いますが、既に144hzのものをもっている人が快適ネトデラの為に240hzのものに買い替える程でもないかな~と個人的には思っています。無論個々人のお財布状況だったり用途で話は変わってきますが

モニター購入の際、内部遅延まで考慮する場合は下記のようなサイトも参考にしてみて下さい。

www.rtings.com

 

ちなみに僕はBenQのXL2411P*6を使っています。FMの人もオススメしてたしこれで大丈夫やろと思って買いましたが、後になって考えると240hz検討しててもよかったかな~って感じです。ただ今はのんびりCRTモニター探そかなと思ってます。kadano氏曰くハイエンドCRTモニターの価格は地域によって大きく異なるとのことですが1万前後でそこそこ画質のものが買えればいいな*7…と。もしくは360hzのTNパネルLCDモニターが出たら買ってみようかなくらいに考えてます。

余談ですがkadano氏が検証に使ったCRTモニターはsonyのGDM‐520というハイエンドどころかプロ仕様的なやつらしく20年前の定価25万、現在取り扱いのあるフリマサイト的なとこもまあなさげで唯一見かけた海外サイトで30-40万とかでした…。ガチ勢って怖いですわね…。

 

モニターのリフレッシュレートによる具体的な表示遅延の差やLCDモニターとCRTモニターの性能差については後述します。(詳細はⅢ-1-ⅲへ)

また、60hzくらいのLCDモニターを使っている場合はⅣ-1-ⅴも参照して下さい。

 

ⅰ.【おまけ】最強環境
  • リフレッシュレート(垂直走査周波数)が120hz以上*8のCRTモニター。画質も良くしたい場合は水平走査周波数も高めに。最強画質なら多分40万くらい
  • CPUはintelGPUNVIDIAが無難らしい。*9
  • 優秀なオーディオインターフェースを使用してレイテンシを下げる。RMEのHDSPe AIO (Pro)がオススメとのこと。最小レイテンシ0.7ms。価格は10万
  • アダプターは純正でOK。ただし当然オーバークロックとreduce timing dispersionは必要
  • delayは可能であれば1F(日本国内ならマッチ相手の物理的な距離的にも割と現実的)。ただしそれに合わせて垂直同期やトリプルバッファリングなどで表示遅延を調整する必要がある。またその場合directであればサブフレームロールバック(詳細はⅦ-3へ)も併用すると尚良し

 

Ⅲ.PCやモニター側の設定

この辺りは恐らく多くの方が既に設定済みのものかと思います。

ぶっちゃけそこまでちゃんと理解できてないです。多分ググった方がより有益というか正確かつ分かりやすい情報がたくさん出てくると思います。なのでここは軽めで行きます。

 

1.モニターについて

 

ⅰ.設定についての忙しい人向けの結論

言うまでもなくそのモニターでの最大リフレッシュレートに設定するのを忘れないようにしましょう。(完)

 

ⅱ.以下少し補足

少し注意事項があります。複数のモニターを接続している場合、低い方のリフレッシュレートにされてしまうことがあるみたいです。ただ僕はモニター3枚(DPとDVIとUSB接続)使ってるんですが起こったことがなくてよく分かってません。無理に再現して戻せなくても困るしトライすらしてない…

とりあえず軽くググってみたんですが、発生原因も対処もよく分からん曖昧なブログばっか出てきたんで諦めました。なので申し訳ないですが各々注意して下さいって感じで。。。とりあえず「デュアルモニター リフレッシュレート」とかでぐぐると色々出てくるかと思います。

 

あと↓みたいなこともあるらしいんですが、自分の環境で起こったことなくて(多分)よく分かりませんが参考に添付しておきます。

 

ⅲ.CRTモニターについて

kadano氏によれば同じリフレッシュレートのCRTモニターとLCDモニターを比較すると、表示遅延は後者の方が5ms程度遅いとのことです。

興味のある方は以下参照。ちなみに僕は理解を諦めました。\(^o^)/

planetbanatt.net

kadano.net

 

また、高解像度CRTモニターの設定についてはこちらを参照。

僕はこれを水平走査周波数の参考にしてCRTモニター探してます。ええ感じの見つからんけど

 

ちなみにLCDモニターの120hzと144hzではほとんど差がないと考えていいと思っています*10。なので120HzのCRTモニターと144HzのLCDモニターを比較した時も後者の方が5ms程度遅いという認識で問題ないかと思われます。

 

2.垂直同期(v-sync)など

 

ⅰ.忙しい人向けの結論

垂直同期はオフが最強です。(完)

 

ⅱ.以下解説

低リフレッシュレートほど描画速度というか表示遅延の問題から垂直同期はオフにしたいところですが、テアリング(カクツキ)が気になるならオンにした方がいいでしょう。ただし回線が優秀な場合に限り例外があります。詳細はⅣ-5-ⅰ

またNVIDIAコントロールパネル等のグラボ設定ソフトには垂直同期以外にも色々設定がありますがぐぐってもらった方が有益だと思うのと具体的に何msくらい変わるのかよく分からないので割愛します。とりあえず強くしとけばいいと思います。(脳筋

 

Ⅳ.dolphin周りの設定(ここがメイン)

 

1.本題の前に…

とても長いですが、諸々の遅延の基準となるものなので最重要です。

 

ⅰ.そもそも何を基準に"遅延あり"とするのか

ボタンを押すのと完全に同時にリフが出るなら文字通り遅延は0ですが、さすがのリフレクター様でも実機にせよネトデラにせよそんな魔法のようなことにはなりません。

 

資料②によると実機バニラ+CRTでの最終的な遅延*11の平均は

  • 一般的な表示遅延は約56ms、実質的な表示遅延は約68ms
  • 音声遅延が約38ms

であり、一般的な表示遅延を基準にすると表示に対して音声は約18ms(約1F)程度早く、実質的な表示遅延を基準にすると表示に対して音声は約30ms(約2F)程度早いことになります。*12

つまり上記のような遅延環境でプレイできれば「遅延ないわ!( ゚Д゚)」「実機や!(^^)/」と感じられることになる…はずです。(CRTとLCDの描画方法の差があるので一概には言えないと思うけどよく分からんしそこは割愛)

 

という訳で上記の表示・音声遅延を基準に「ネトデラの遅延」について話していきます。

 

ⅱ.「ネトデラの〇〇遅延」の意味

例えば単に「ネトデラの音声遅延は〇ms」とだけ聞いた時の解釈は大体以下の3パターンかと思います。

  1. 実機の音声遅延と比べて〇ms遅い
  2. ネトデラの音声遅延自体が〇ms
  3. (ネトデラでの)表示に対して音声が〇ms遅い

先にお話しておくと、この記事では基本的に「1」の意味で進めていきます。可能な限り勘違いをなくしたいのでその都度説明を挟むつもりではありますが…。

この3パターンの具体例は次の項目で触れます。

 

こんな面倒くさい言い方をする理由としては、ネトデラの遅延を語る場合ほとんどの文脈でそれは「1」の意味で用いられていますが中には「2」の意味で使われているものもある為です…。

解説記事などでは専ら「1」の意味かと思いますが、Twitterみたいなカジュアルな文章だと尚更「1」なのか「2」なのか分かりにくい場面がままあります。英語やし尚更細かいニュアンスが…というか僕は海外勢の解説とか読む時にこの点を混同して混乱したことがありました(半ギレ)まあ「3」の文脈はほぼないと思いますが実機での具体的な描画・音声遅延を知らない場合に取り得る解釈だと思いますので一応ケアしておきます。

そのような点に注意してもらうためにこんな回りくどい説明から始めてます。ゴメンネ…。

 

ⅲ.結局ネトデラの遅延は??(音声遅延編)

散々遅くなりましたが結論を話しますと、現在のFM Slippi(v2.3.1)でdelay 2Fかつオーディオバックエンドをexclusive WASAPI*13・レイテンシ3ms程度で出力すると表示は実機相当(ほんの少し遅いですがこの点は後述)・音声は実機より2Fちょい遅延していることになる…はずです。

つまり、実機では表示より音声の方が早かったですが、ネトデラ環境では表示より音声の方が遅いことになります。

 

そしてこのネトデラ(delay2Fかつexclusive WASAPI出力かつレイテンシ3ms)の音声遅延を先程の3パターンの解釈に当てはめると*14

  1. 実機の音声遅延と比べて約40ms遅い
  2. ネトデラの音声遅延自体は約78ms
  3. (ネトデラでの)表示に対して音声は12-20ms程度遅い。実質的な表示遅延を基準にすると表示に対して音声は10ms程度遅い。(※表示遅延はモニターによって変わるのでこの点は参考程度に。詳細は次の項目であるⅣ-1-ⅳ

レイテンシに関しては色々よく分かりません*15。色々調べましたが音響関連が沼すぎて理解を諦めました。僕の環境のdolphin上の表示ではexclusive WASAPIのレイテンシは3.33msですがこの表示がどこまで正確なのかよく分かりません。

レイテンシは「バッファサイズ/サンプルレート=レイテンシ」とのことらしく、dolphinの設定からレイテンシ上げたらこの表示のレイテンシも上がったけどデバイスのサンプルレート変えても変わらんくてますますよく分かりません。

 

現在のFM Slippiで描画や音声の遅延について検証しているのを知らないのでイマイチ断言しきれませんがロールバック以外はSlippi以前のものと大きく変わっていないでしょう多分。…PD・VB修正やら諸々のgecko codeの中身途方もなく意味分からんから断言できないけど

 

現在のネトデラの音声遅延はこのツリー辺り参考にして偉い人が言ってたんやからそうなんやろ理論でいきます。 (リンク先のツリーまとめると現状WASAPIで音は実機より2F遅延するってことで合ってるけど正確には表示遅延少なくした分ディレイかけるからその分+α音がズレるってことだよ的な話やと思う。…合ってるよね?)

 

音声遅延対策の設定などに関してはⅣ-3を参照!

 

余談ですが、RMEのHSDPe AIO (Pro)を用いてレイテンシを0.7msにしてDelay1F*16でプレイすれば、資料②の51・52・61行目辺りを見るに実機に対するネトデラの音声遅延は理論上19ms程度に抑えられるはずです。

ただ51・52行目ではRealtekでも音声遅延自体を40ms程度で出力できてるし何なら61行目の方もRMEのHSDPe AIO (Pro)じゃなくてHDSP 9632の方やしで本当によく分かりません。あくまで僕個人の見解ということで参考程度に。。。

 

あと下記のリンク先に音声遅延の減らし方のやつもあります…が、試してみてもよく分からん&サウンドバイス減って二重出力の方法がややこしくなって今は使ってないです。興味のある方は見てみて下さい。

他にもレイテンシ下げる方法は何かとあるんやろなとは思いますが、僕は全然分かってません。サンプルレート上げてもdolphin上の表示変わらんしバッファサイズの方はよく分からんしぐぬぬぬぬって感じです。詳しい方がいらっしゃればご教授頂けると幸いです。。。

 

ⅳ.結局ネトデラの遅延は??(表示遅延編)

前の項目で現状のネトデラはdelay 2Fに設定して表示遅延は実機相当と書きましたが、当然使用するモニターによって異なります。

恐らくほとんどの人が使っているであろうLCDモニターでの検証ですが、資料②の56-60行目を参考に説明していきます。*17

 

実機バニラCRTとネトデラLCD*18での差ですが、資料②でいうところの

  • 一般的な表示遅延*19で比較すると「D2」と「D58+2F」を見るに実機バニラCRTの方が5.89ms早い計算になります。
  • 実質的な表示遅延*20で比較すると「AB2」と「AB58+2F」を見るに実機バニラCRTの方が4.87ms遅い計算になります。

 

ちなみに先程と同様の計算で62行目を見るに、実機バニラCRTとネトデラCRT*21で比較すると

  • 一般的な表示遅延を基準にすると、実機バニラCRTの方が0.95ms早い
  • 実質的な表示遅延を基準にすると、実機バニラCRTの方が5.3ms早い

となります。ちなみに46・47行目など他の行の検証をチラ見するに、120hzのCRTモニターやと数値的には垂直同期オフの方がより実機に近そうな感じがしますが、実機バニラCRTは垂直同期オン固定やしオンの方が感覚的に実機に近そうかも…うむむむむどうなんやろ。。。って感じです。正直LCDモニター勢の僕には関係ない話ですが…

 

ⅴ.【おまけ】リフレッシュレート60HzのLCDモニターでの遅延は?

ちなみにですが、資料②の48・56行目を見るに以下の環境で実機CRTと比較すると

  • リフレッシュレート60HzのLCDモニターで前者のGtoGは6ms。後者は4ms
  • 前者はdolphinの垂直同期をオンかつNvidiaコントロールパネルの垂直同期は高速。後者は両方オフ
  • Delay Frames は1F

一般的な表示遅延は実機CRTより前者が9.5ms程度遅く・後者が5.9ms程度遅い。また、実質的な表示遅延は実機CRTより前者が3ms程度早く・後者が14.2ms程度早い計算になります。

巷で言われてるとこやったりこの動画とかでは60HzかつDelay1Fで実機より0.5F早い程度とのことですが、実際のところはどうなんでしょうか…。ただ比較的テスト回数が少ないのもあってそんなに興味もないし参考程度に。

 

よく分からん!ってとこで終わるのも忍びないので、リフレッシュレートが60HzでGtoGが1ms程度のモニターを使っている場合はdolphinの垂直同期をオンNvidiaコントロールパネルの垂直同期を高速にしてDelay1Fでネトデラやるのが無難かなと思います。画面が少し早くなるのはもちろんDelayが少ない分ラグには弱くなりますが致し方ないでしょう。もしかしたらNvidiaコントロールパネルの垂直同期を高速じゃなくてオンくらいにしとけばDelay1Fでいい感じになるかもしれませんがNvidiaコントロールパネル上の様々な設定の具体的数値がよく分からなくて明言できません…。

 

余談ですが僕は以前60HzでGtoGが1msのLCDモニターでネトデラをプレイしていましたが、垂直同期オフやとカクツキが結構気になる感じでした。なので60Hzで垂直同期オフでDelay2Fの調整をするのは非現実的かなという印象です。

 

2.グラフィック関係

 

ⅰ.忙しい人向けの結論
  • 「フルスクリーンで表示」をonにする
  • 「垂直同期(v-sync)」をoffにする(低リフレッシュレートほど表示遅延的にはoffを推奨したいところですがカクツキが気になる場合はonで。というか120hz未満ではonにせざるを得ないかと思われます。)

 

ⅱ.以下少し補足

グラフィック関係はあまり話すこともないのでざっくり説明にします。

 

フルスクリーンじゃないと表示遅延が増えるらしいのですが具体的な数値はよく分かりませんでした。ただフルスクリーン一択なんでまあいいかなと…。

他の設定は画質向上とかばっかなので各々の環境に合わせて画質を調整して下さい。(高度な設定のとこはまじで分からん怖くて触れん…)

 

3.オーディオ関係(超重要)★★★

 

ⅰ.忙しい人向けの結論

オーディオバックエンド(出力API)はexclusive WASAPIか無音の二択です。(完)

 

ⅱ.以下解説

WASAPIとはWindows Audio Session APIの略とのことなのでexclusive WASAPI(WASAPI排他モード)と表記しないと用語警察にしばかれそうな気がしますがよく分からないですし面倒なので多分WASAPI表記がほとんどになるかと思います。

 

先述の通りネトデラの音声はdelay frames分(多くの場合2F)遅延します。

そこに加えてレイテンシ分・オーディオ出力APIに応じて更に遅延します。

 

exclusive WASAPIなら音声遅延は40ms程度で抑えられます*22が、デフォルトの設定(cubeb)ではそこから更に50ms(≒3F)程度遅延するとのことです*23。ちなみにデフォルトのオーディオバックエンドであるcubebはWASAPI以外の中では最速だそうです。

なので音を出すならWASAPI一択です。実機と同じ環境という意味では無音もアリですが、(前述(Ⅳ-1以下参照)の通り実機もネトデラも画面表示より音声出力の方が早いので←訂正:実機は音の方が早いけど、ネトデラはdelay2Fやと音の方が遅い。delay1Fやとどっこいどっこい)音で反応した方が合理的な場面(遊撃の横Bとか)等々があり、個人的にはサウンドオフは非推奨です。無論、普段からサウンドオフやったりイヤホンで別のBGM聞いてプレイしてる人とかは別ですが。

 

また、dolphinの音声出力をWASAPIにするとそのデバイスからは基本的に他の音声が出力できません。マザボというかサウンドカードで割と話変わってきそうというか色々例外があるかと思いますがよく分からんので割愛なのでWASAPIでネトデラしながら別のBGMを流すとか、通話ネトデラするとか、ネトデラを配信する場合は基本的に少し特殊な設定をする必要があります。

ざっくりいうと出力デバイスを2つ用意して一方からネトデラ、他方からBGMやら通話音を出力して合体させたものを聞くって感じです。配信の場合は合体させたものをライン入力で配信ソフトに音声を拾わせるという形になります。

 

詳細は下記のツイートの引用元のツリーを参照。必要なのはイヤホンスプリッターとケーブルくらいなので費用的には千円ちょいくらいで済みます。100均にも売ってるそうなんですが僕はまだ見たことないです…。

 

ちなみにですが上記の方法では「自分が聴くネトデラとBGMのバランス」と「ライン入力でのネトデラとBGMのバランス」を調整できない(多分)ので、そこをいい感じに調整したい場合はオーディオインターフェースとかミキサーとか買う必要があるかと思います。

 

ⅲ.Timing Variance(以下、「TV」)について少し補足

FM4.4以降この値はデフォルトで8msになってますが、小さい方がいい…らしいです。

ただ資料②の39-44行目辺りではTVの具体的な値が書かれてますがそれ以降TVに触れられてないっぽいんですよね。だからもしかしたら最新のdolphinでのWASAPIだとTVの値変えても関係ないんかもしれないです*24。ただもしFM4.4以降の検証がTV8でやってて、それと同様の環境でTV1にしたら-7msで音声遅延が減りすぎるんじゃね?とも思いますが実際どうなんでしょうか…まあTV下げて悪いことはないやろ(脳筋。整理したら有識者に聞いてこようかと思います。

検証機材もないしとりあえずWASAPIとcubebの両方でTVの値弄りまくって体感で比較してみたんですが、バカでかい値にしてもあんまよく分からんかったというかやってる内に訳分からんくなりました。やっぱ体感はゴミ。上限というか無効になる閾値とかあるんかな…?ちなみにTVを0にするとdolphinが4倍速くらいになりました…いやそうはならんくね??

 

一応僕はTVを「1」に設定してますが、あまり確証がないというか個人的によく分かってないのでこんなのもあるよ的な紹介程度で占めておきます。無責任で申し訳ないですが…。

詳細をご存知の方がいらっしゃればご教授頂けると幸いです。

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C:Kazya\SSBM\FM-Slippi-2.2.3-Win\FM-Slippi\User\Config\Dolphin.ini

特に設定を弄ってなければ上記のような場所にあるであろうDolphin.ini内のTiming Varianceの値を画像のように「1」に変えたら上書き保存して完了です。なおdolphin起動しながらだとTVの変更が反映されないっぽいのでdolphinのゲームは開始せず閉じたままTVの変更をして下さい。

 

4.アダプター関係(重要)★★

 

ⅰ.忙しい人向けの結論

docs.google.com

↑のリンク先の手順に従ってアダプターをオーバークロックさせて、ポート1に予備の使わないコンラポート2に使うコンラを挿してプレイする。

そしてDolphinの「設定」→「configlation」→「Slippiタブ」の「Reduce Timing Dispersion」にチェックを入れる

 

ⅱ.以下解説

解説したいところでしたが、イマイチ読む気が出なくてまだちゃんと理解してません。正直ポーリングレートは上げとくの一択やと思ってるから尚更。なのでオーバークロックとかtiming dispersionとかに興味がある方は以下のツイートのリンク先を参照。

 

 

 

5.dolphinのdelay framesの設定及び垂直同期について

 

ⅰ.忙しい人向け結論

LCDモニターのリフレッシュレートが120hz以上なら「2」120hz未満なら「1」に設定しましょう。(※delayが小さいとロールバックは起こりやすくなります)

また60hzくらいのLCDモニターを使っている場合の各種設定についてはⅣ-1-ⅴも参照して下さい。

 

ⅱ.以下少し補足 

基本的には上記の結論でOKなんですが、回線がとても優秀な場合に限り例外があります。ただしあまりオススメしません。紹介程度に留めておきます。

 

Faster Meleeの人の下記の添付ツイートによればNVIDIAコントロールパネルで

  • 垂直同期をオン
  • 低遅延モードをウルトラ

にすると表示遅延が1F分増加するそうなので、その分delayを1F減らせる(=その分実機に対する音声遅延も1F減らせる)とのことです。ただしdelayを減らせば当然その分ラグに弱くなるというかロールバックが起こりやすくなります*25

 

ただ、資料②のAB58とAB59によれば垂直同期on/offで表示遅延は5msくらいしか変わってません(マジ?って感じやけど)。なので

  • 144hzかつ垂直同期オフかつdelayを2F→一般的な表示遅延は実機+6ms程度・実質的な表示遅延は実機-5ms程度
  • 144hzかつ垂直同期オンかつdelayを1F→一般的な表示遅延は実機-6ms程度・実質的な表示遅延は実機-18ms程度

※一般的なor実質的な表示遅延の詳細はⅣ-1以下参照

実質的な表示遅延を基準に比較するとイマイチですが、一般的な表示遅延を基準に比較するといい感じになることを踏まえると両者ともまあ実機相当と呼べるレベルと言って差し支えないってことなんですかね多分。あんま自信ないし環境で割と変わりそうなので紹介程度に留めておきます。

 

個人的な結論としては、ping*26で安定できる対戦できる相手とdirectでやる時に限ってのみ実用的だと思います。つまりこの設定はunrankedでのプレイには全く向いていないと思っています。

海外、特にアメリカでは物理的な距離の問題からどうしてもping値が高くなりがちでdelay1Fにするこの設定は使いづらいところだと思いますが、日本の場合ほとんどの対戦相手が国内(近隣諸国とマッチする方が稀の意)だと思うので強い回線を使っていればそれなりに実用性がある設定だと個人的には思っています。というよりサブフレームロールバックの需要が物理的距離の問題から重くなりがちなアメリカのネトデラ事情にある点から見ても海外でDelay1Fは流行らん話やと思う。

ただぶっちゃけ僕はコロコロ対戦環境変えるのも面倒で好きじゃないので軽い相手とdirectの時だけ設定変えるのもめんどいうーんどうかなぁ…って感じですね。まあそもそも僕の回線はメスガキに煽られちゃうようなざぁこ♡回線なのでその土俵にすらいませんが…

 

Ⅴ.その他の設定(あったら便利程度)

 

1.dolphin内の便利な設定

 

ⅰ.ホットキーの設定

dolphin内の「設定」タブの「ホットキーのカスタマイズ」から色々設定できます。

 

僕は下記画像のようにフルスクリーンの切り替えを左シフト(スクショ撮りづらかったから今は右シフトにしてるけど)、音量上げ下げをマウスのホイールでやってます。割と便利です。(完)

…まあデスクトップ表示とかタブ切り替えとかでも支障ないのでフルスク解除はなくても困らないかと思いますがあれば選択肢増えるねってことで

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ⅱ.Phongライティング

光の当たり方(?)的な感じの設定を弄ることができます。多少GPU食いますが気にするほどでもないでしょう。

全然知りませんでしたがphongの反射モデルやらphongライティングとか呼ばれてるやつらしいです。まあ細かいこと分からなくてもゲーム画面見ながらつまみ弄って何となく調整してたら好みの感じにできたのでそんな感じでいいと思います。(完)

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「Per-Pixel Lighting」と「Phong Lighting」にチェック入れてから上半分の4つのつまみ弄りながら調整すればOKです。

 

参考の劇的ビフォーアフター

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2.便利なgecko code

個人的に対戦を快適にしてくれると感じるオススメのgecko codeを紹介していきます。

ちなみにdolphin本体のアプデが来る度に導入し直す必要があるので、各々分かりやすいところにテキストファイルなどで保存しておくことをオススメします。

 

ⅰ.導入方法の解説

dolphin上であればすぐ終わります。(wii実機でのcode導入は昔やった気がするけどやり方忘れました…)

今回は例としてバニラiso(GALE01、画像中のssbm.iso)にsmaller ready goを導入します。

 

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まずdolphin上で導入したいisoを右クリックしてプロパティを開きます。すると画像右側のようなウィンドウが表示されます。

次に表示されたウィンドウの「gecko code」タブをクリック、下部の「デフォルト設定を表示」をクリックします。

 

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するとこのように2つのテキストファイルが表示されます。(本当はもちろん2枚被って表示されるので分かりやすいようにずらしてます)

画像右側の「GALE01r2.ini」(日本完全版の場合「GALJ01r2」)と表示されている方のテキストファイルを編集します。画像左側のものは使わないです。

  

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テキストファイルの最下部までスクロールし、そこに画像赤枠のようにgecko codeを貼り付け上書き保存します。(貼り付ける位置が最下部である必要はありませんが、色んな意味で最下部安定なのでこの書き方にしてます)

終わったらこの2つのテキストファイルは閉じて大丈夫です。

 

f:id:kazya_ssbm:20210514114145j:plain

最後に「Reflesh Codes」をクリックし、「Smaller "Ready Go!"」にチェックが入っているか確認して終了です。実際にゲームを起動して適用されているか確認してみてください。

以上!!

 

という訳で本題の各種gecko codeの紹介に移ります。

 

ⅱ.試合開始時のReady GO!の表示を小さくするコード

タイトル通りです。

百聞は一見に如かずでリンク先の動画見てもらった方が分かりやすいと思うので説明は割愛します。

smashboards.com

 

ⅲ.対戦画面下側の%などの表示にキャラが被った時に%とかの表示を半透明にするコード

タイトル通りです。

百聞は一見に(ry

smashboards.com

 

ⅳ.ダブルスで相方を分かりやすくするコード

タイトル通りです。

百聞は(ry

smashboards.com

 

→Dolphinのアプデで自分に「YOU」というタグ・相方にハートマークのタグが表示できるgecko codeが標準搭載されるようになりました。codeの名前は「Optional: Show Friendlly Player Indicators」です。これをonにすれば同じことができるようになったので上記のcodeは入れなくていいかもしれません。

ただまあ「相方は表示したいけど自分のタグはいらない」って方には有用かも?

 

ⅴ.リプレイ再生用のAction State Display and Stage/ECB Collisionsコード

通常の対戦時には関係ありませんが、slippi desktop app(slippi launcher)でリプレイを再生する時に諸々の情報を表示するのに便利なコードです。デフォルトで入っているデバッグモードを有効にするコードと併用すると便利かと思います。僕は導入以来使ってませんが…

smashboards.com

 

ⅵ.処理を軽くするためのコード(後述するDiet Meleeと併用するようなやつ)

ステージを判定表示のみにするようなコード。詳細はリンク先へ。

diet.melee.tv

 

低ポリゴンで表示するコード。詳細はリンク先へ。

diet.melee.tv

 

ⅶ.その他色々

色々ありますが、個人的にこの中で一番便利だったのはデバッグモード中に背景をGreenBackとかBlueBackやらにできるやつですね。素材回収にオススメです。

その他はリンク先参照。

blippi.gg

 

Ⅵ.【番外編①】色んなMod【布教】

色んなmodのリンク貼っておきます。練習の役に立つものからカスタムステージなど色々あります。結構面白いmodばかりでそのままネット対戦もできるんですがいかんせん人口が少なくて対戦相手探しにとても難儀します。。。(´;ω;`)

なのでもしよかったら導入して僕と遊びましょう!…ほんとにおもしろいよ!

 

導入自体はパッチ当てるだけのものばかりなので慣れれば一瞬ですが、何か分からないことがあればお気軽に聞いて下さい。

 

基本的にModのリンクはツイッターのリンクを貼っています。

なるべく最新バージョンが更新された時にリンクも更新するつもりですが、多分忘れると思うのでMod導入の際はお手数ですがリンク先のツイッターアカウントの固定ツイート等で最新バージョンが更新されてないかなど確認してもらえると幸いです。

 

1.Modの導入に関する注意点

modの変換には基本的に北米完全版(us1.02)のROMが必要である点にご注意下さい。

下記は変換パッチのリンクです。確か昔は北米完全版じゃないとネトデラできなかったので古参勢ほど手元にはあるかと思います。使い方はれどめに書いてあります。一応言及しておくと作ったのもアップしたのも僕じゃないです。なのでもし消えてたらご連絡下さい。

ちなみにこのパッチは「日本修正or完全版→日本初期版」「日本初期→北米完全版」に変換できるものになります。

www.mediafire.com

 

バニラ→MODへの変換に失敗する原因として他に考えられることは、ウイルス対策ソフト等が悪さしてるとか変換パッチのパス(ファイル名やらフォルダ名やら)に全角文字が含まれているとかですかね。。。他にもあるかと思いますが僕はあまり詳しく知らないです…。

 

2.Akaneia Build

www.youtube.com

リンク先のツイートにダウンロードリンクがあります。 

 

各キャラに1つずつ新カラー、バレーボールモード、プレイアブルとしてウルフ、いくつかの新ステージなどが追加されたModになります。特にバレーが本当に面白いです。個人的には最初にやった時見た目以上に難しく感じましたが…。

個人的にバレーやる時は16:9のワイド表示でやるのがオススメです。

 

あとはウルフですね。近年のm-exの進化のおかげでこのような特殊なモーション等のModを作れるようになったそうです。(詳細はよく知らんけど)

軽くプレイした上での個人的なウルフの感想ですが、”遊撃基準で見れば”中々どころかかなりいいキャラしてると思います。フォックスとファルコを足して2に近い何かで割ったくらいでめちゃくちゃ強いし使ってて楽しいけど対空と対のけキャンに難あり(?)で対遊撃がキツそうやなって感じです。特に個人的にはフォックスとファルコの両方の経験が活かせる点で本当に面白いなと感じました。

 

ⅰ.Lucas in Melee

www.youtube.com

その名の通りリュカを使えるmodです。

Akaneiaをベースに一部のステージとリュカを追加したような感じです。リュカは軽く触りましたが「面白そうやけどよく分からん!」って感じですw

 

3.Beyond Melee

公式サイトはこちら。ダウンロードリンクやchange log、コンセプトの解説等々あります。

 

ちなみにですがトレーラー動画のフルバージョンにはコンセプトやら変更点やらの概説があります。

色々説明するより動画見たりする方が早いです。バニラの強キャラはそんなに変わってないです。個人的には「待ちゲー下らん!攻めれるようにする!」ってコンセプトは好きです。ただそこの塩梅はやっぱ難しいみたいですね。

余談ですがトレーラーの冒頭でPMを比較対象に出したのが色々雑で若干荒れ気味やったみたいです。もったいないですね…

 

4.Hybrid 64

www.youtube.com

gamebanana.com

Meleeを64風に変えたmodです。

これまで紹介したmodと違ってゲームシステムからキャラ性能まで変えているため根本的に別ゲーです。

パッチノート軽く見た程度ですが、顕著なところでいえばその場回避がなかったり、着キャンと通常着地が64仕様(急降下したら着地隙倍増)やったり、ヒットストップ・食らい硬直・ガード硬直が長くなってたりフォックス様のリフが64みたいに着地でキャンセルできて絶リフが強すぎてやばかったりとかですね。文字通り64風Meleeといったところです。

 

操作やったり脳みそバグりますけどこれはこれで面白いです。

一応Slippiで使えるとのことですが、僕はまだ試してないので詳細は不明。unranked modeもあるんですがバニラMeleeと繋がったらエラー吐くのかそもそも繋がらないのかよく分かりませんが、多分後者かなと思ってます。

 

5.カスタムステージ系のMod

キャラが追加されてたり性能やらシステムが変わってるMODより、単純にステージが追加されただけのMODの方が比較的取っ付きやすいかと思うのでオススメです。

基本的に良ステばっかですね。ただ一部カメラワークに難ありなものもあります。やはりその点は難しいんでしょうね。

 

ⅰ.Custom Stage Melee

恐らくこれがリリース時のツイートですが、リンク先のファイルはgecko codeでカスタムステージを有効にするものです。(凄すぎ…)

ただ残念なことにgecko codeだけでは上手く機能しなくなったらしく、現在このModで遊ぶにはバニラのisoにパッチを当てて別のisoを作る必要があります。上記ツイートのリンクから辿れますが若干複雑なので直接リンクを貼っておきます。

drive.google.com

 

内容としては次に紹介するのproject RSのbeta版といった感じであり、全体としてはRSの方が個人的には好みです。ただ一部こっちの旧バージョンの方が好みだなと感じるステージもあり、一長一短というか一長五短くらいな感じですね。

 

ⅱ.Project//RS

 

リプ欄にダウンロードリンクがありますが、直接のリンクも貼っておきます。

github.com

冒頭のツイートの動画はMang0が本Modで遊んでるものなのでよかったら見てみてください。普通に面白いステージばっかです。

ネタみたいなステージもありますが、バニラMeleeの6ステより競技性高いステージばっかかもと個人的には感じます(小声)

 

ただdat texture wizardを用いて本Modのisoを開いてもテクスチャとかオーディオのファイルにアクセスできませんでした。よく分からん…

ちなみにslippi desktop appのリプレイ再生用isoに本Modを用いると何故か一部のSEが再生されません。ただし対戦中は問題なく再生されます。謎の技術だ…

 

一応リリース時のツイートは多分↓ですが、リンク先のファイルにテキストファイルしかないっぽいのでダウンロードする場合は冒頭のリンクからどうぞ!

 

ⅲ.MOAL Tournament Edition V3

先程のRSにリンク先のツイートの動画のようにステージの真ん中に壁?みたいな板を設置したステージを追加したビルドです。ROMに記載されてるのを見る感じ、制作はRSと同じor似た感じのメンバーっぽい…?と思います。

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ステージ一覧
ⅳ.Super Bumper Bros. Melee

6ステにバンパーを設置したmodです。というか6ステ以外存在しません。あと各キャラAkaneia Buildの追加カラーがあります。

 

バンパーは固定だけではなく多少うろうろするものもあるみたいです。ちなみにバンパーのダメージは1%(多分1.0%でopもかからんと思われる)でTDI・SDI・ASDI可能になってます。十中八九R固定だと思いますがベクトルとふっとび値は分かりません。。。元々のデバッグモードで速度さえ表示できれば…

比較的シンプルなmodですがハチャメチャで楽しめます。

 

→バンパーとかグルグルのアングルは「362度」っていうらしいです。はえ

www.youtube.com

 

6.その他のMod

トレモや検証など用のModはこちらで項目を分けておきます。

 

ⅰ.20XX Training Hack Pack

smashboards.com

言わずと知れたDX勢のお供。トレモから検証まで何でもござれなスーパーMod

検証や調べプレイで日々お世話になっており、個人的に一番ありがたいModです。

フレームアドバンス(1Fずつゲームを進める)機能・判定の可視化・座標や移動速度やスティック入力値などの各種数値の表示・ステートセーブ&ロードetc…本当に枚挙に暇がないレベルで多機能なModになっています。バニラのデバッグモードからある機能も更に便利にブラッシュアップされてるような形になります。

 

本Modを用いてslippi onlineで対戦することは現状できない(多分)のでdolphinの部屋立て機能を用いて対戦することになります。(やったことないけど多分そう)

とはいえ本Modでオンライン対戦をしている人は恐らくあまりおらず、オフで用いられることがほとんどかと思われます。

 

スペシャルモードのところに本Mod独自の様々な対戦ルールがありますが、中でもRandom Hit Elementsモードは本当に神ゲーです。

その名の通り攻撃にランダムで属性が付与されます。炎電気暗黒氷はもちろん、眠りやら花やら反転(マリオのマント的な)までありパーティゲーム性が非常に高いです。オフでの息抜きで昔このルールの4人乱闘をやりましたが、本当に終始爆笑しながらやってたくらい楽しかったです。

 

ちなみに単に「20XX」という名称で呼ばれがちな本Modですが、20XX Tournament Edition(通称TE)もあるので本Modを指す場合には(20XX) THPと呼んだ方が無難かなと個人的に思ってます。文脈によるけど

 

※最新のdolphin-SlippiでTHPを使用する際の注意点

2020年5月13日(FM Slippi v2.3.0)現在、他のgecko codeが増えてメモリ不足になったせいかそのままではTHPのUCFは正常に機能していません。(自分の環境だけだったらごめんなさい)

 

以下のディスコの#mod-infoってチャンネル(?)のとこの2020年5月末頃の投稿にベアラーさんが作成して下さったdolファイルのリンクがあります。

dolファイルの入れ替え方は若干面倒ですが、ざっくり説明するとgcrでrootエクスポートして、引っ張り出したsystemdataフォルダの中のdolファイルをダウンロードしたやつに置き換えてリビルドすればokです。詳しいやり方はまた時間がある時に追記します。(他のgecko code減らせばいいかとも思ったけど何減らせばいいのかよく分からんかったからその点はノーコメントで)

discord.gg

 

ⅱ.UnclePunch Training Mode

github.com

その名の通りUnclePunch氏による練習(トレモ)に特化したModです。

似たようなことはTHPでもできますが、本Modが優れている点は利便性はもちろん視覚的に分かりやすいことにあると感じます。

最速行動より何F遅れたのかとか崖受け身ミスの原因だとかSDIを何回行えたのか等々、THPで同じことをやる為には諸々のセットアップを行った後に自分の入力のリプレイを確認してイチイチ自分で判断する必要がありますが、本Modではそのような情報を小さなウィンドウで表示することにより非常に効率的に練習することができます。

他にも色んな機能がありますが、僕自身まだあんまり把握していないので割愛します…

 

なおパトロンになると最新版をいち早く利用できます。詳しくは↓のリンク先へ

www.patreon.com

 

ⅲ.Diet Melee

diet.melee.tv

対戦には不要なテクスチャを削除したりして処理を軽くするようなmodです。ギリギリネトデラのスペック足りない!みたいな方は試してみてください。

どの程度処理が変わるのか正直よく知らないですが、diet meleeの中でもクリスタルやら64風やらあります。百聞は一見に如かずということで詳しくは↑のリンク先参照して下さい。

 

なおパトロンになると最新版をいち早く利用できます。詳しくは↓のリンク先へ

www.patreon.com

 

Ⅶ.【番外編②】その他のツールなど

 

1.Slippi Launcher (Slippi Desktop App)

slippi.gg

リプレイを再生したり、配信というか画面共有(実際に共有してるのは画面じゃないけど)みたいなことができるソフトです。(完)

 

2.Project Clippi

自動でコンボ抽出してくれるソフトです。

botton conbination という機能もあり、例えば対戦中にgcコンの十字ボタンの下を押したとこの前後を抽出みたいなこともできます。詳しくはリンク先へ。

 

3.Project Krystal(サブフレームロールバックビルド)

リンク先に解説記事と動画及びダウンロードリンクがあります。

 

まだまだ試験段階くらいとのことですがサブフレームロールバックという新しいロールバックネットコードになります。

 

ざっくり説明するとフレーム間の入力読み取り頻度を高めそれを送受信することで、入力の送受信が間に合わないことが減り(つまりその結果ロールバックが起こりづらくなり)、最終的にラグに強くなるビルドとのことです…多分!誤解してたらごめんなさい。詳細かつ正確な説明は動画をご参照下さい。

 

このビルドの効果としては、下記のグラフが視覚的にも一番分かりやすいかと思います。

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実戦がオーバークロック&reduce timing dispersionありで、点線はそれらなしのもの。

Arte氏のProject Krystal解説記事中の3ページのBenefits Graphより。) 

このグラフの通り、低pingでの対戦では従来のSlippiと変わりません。あくまでpingでの対戦でのロールバックの長さが減る形になります。具体的には例えば「このビルドでの87msの対戦」と「従来のSlippiでの67msでの対戦」の快適さが同じくらいになるとのことです。*27

これは推測ですが、恐らくDelay 1 の場合もこのグラフをそのまま左にスライドした結果になるのかなと思っています。(この点に関しては色々整理してから本人に質問してみようと思ってます。)そうであれば音声遅延を最小に留めるために(表示遅延を調整しつつ)Delay 1で対戦するのがより現実的になったと感じます。

 

ⅰ.使用の際の注意点
  1. 従来のSlippiとのクロスプレイは現状できません。というより一方が従来のSlippiで他方がこのビルドで対戦をすると従来のロールバックネットコードで対戦することになります。なのでこのサブフレームロールバックで対戦したい場合は双方が導入する必要があります。→アプデで変わったのか(?)実際に試したところそもそもクロスプレイするとエラーが出て接続できないようになっていました。そのためこのビルドにはunrankedがなくdirectとダブルスのみとなっています。
  2. 現状ゲームキューブコントローラー接続タップ(多分ドライバ的に純正のみ)を使用するコントローラーのみ対応しているとのことです。一般的なGCコンの場合はオーバークロック&reduce timing dispersionをしなくても恐らく一応は機能しますがやった方が(自分自身の入力遅延はもちろん)ロールバック的にも効果的なはずです。
  3. B0XXやFrame1の場合でもUSB接続ではなくGCコン接続タップで接続する必要があります。その場合ドライバの関係で現状はポーリングレートを下げざるを得ないみたい(?)ですが、少なくともFrame1は後々対応する予定っぽいです。
  4. 対応しているコントローラーを使用した場合に相手のロールバックが減少します。つまり、一方が適切なコンラ・他方が不適切なコンラを使用した場合、後者の人が感じるロールバックのみ減少します。(この部分は理論上の話で未検証らしいですが)

 

4.ネトデラの勝率やら戦績を分析してくれるツール(Slippi Stats)

通算勝率やら相手キャラ毎の勝率、自分が使うキャラの割合・対戦相手のキャラ分布など色んなデータを分析してくれます。以下の2つのツール間で細かいところに差異はありますが、着キャン成功率まで出してくれたり中々興味深かったです。自分で使ったのが結構前で色々うろ覚えですが…。

 

ダイレクトは言わずもがな、文字通りのunrankedな対戦などでの分析なので勝率は参考程度のものにしかなりませんが、仲の良い身内勢とかと勝率マウント合戦するのとかに楽しめるかと思います。

 

余談ですが、このツールの分析によると僕が一番苦手なキャラはヨッシーだそうです。あむさんのせいおかげでほとんどの人が同じような結果になりそうですね(笑)

 

ⅰ.その1

分析としてはこちらの方が細かくて好みですが、こちらは「その2」と違いslippiファイルのアップロードが比較的面倒くさいです。

特定のフォルダ以下の階層を一括で指定できず、フォルダを一つ一つアップするか自分側で一つのフォルダに全てのslippiファイルを統合するなどの必要があり若干面倒でした。アプデなどで変わってたら申し訳ないですが…。

詳しい使い方などはリンク先へ。

 

ⅱ.その2

ツイートが消えてるっぽい(?)のでリンクだけ貼っておきます。

gitlab.com

slippi.mickaelgillot.xyz

こちらは「その1」と違い、slippiファイルのアップロードの際に特定のフォルダ以下の階層を一括で指定するだけでよかったので使いやすかったです。

詳しい使い方はリンク先へ。

 

Ⅷ.おわりに

いかがでしたでしょうか

少しでもお役に立ちそうであれば幸いです。

 

タイトルとか冒頭とか若干大げさな表現にしてしまっているので元々知っていた方とかには物足りなく感じられたかもしれません。ゴメンネ…

 

気が向いた時にちびちび書いてたので所々表現が一貫していない点があるかと思います。読みづらくて申し訳ないです。

ちなみにこのツイートを見るに、書き始めたのは大体2021年5月中頃かと思うんですが果たして投稿までに一体どれだけかかったんでしょうかね…。下書き時点からの低みの見物

 

大事なこと書くの忘れてました。全ての検証勢や技術勢などの方々には本当に深く感謝しています。Fizzi氏やkadano氏やArte氏など数え上げるとキリがないですが本当に助かりました。

 

それでは良きネトデラライフを!

ネトデラ人口が増えますように (@^^)/~~~

 

…あとmod人口もっと増えてほしい!!!

俺もネトデラ自体あんまやれてないけども

*1:聞くこと&やることメモ

①TVの値を下げた検証がないのは何故か。現行のFM SlippiでTVを1にすることで音声遅延は7ms軽減されるのか否か。何か理由があるのか等について。

②Delay1Fにする時に増やす表示遅延の目安が微妙。LCDモニターの144hzでDelay1Fでええ感じの表示遅延にするにはどうしたもんかな…

③WASAPI出力でのレイテンシ0.75msと3msで音声遅延の差が5ms程度出てる点について

④Delay1Fでサブフレームロールバック使う時のロールバックの長さの目安は例のグラフをそのままスライドさせたものという認識で合っているのかという点について

*2:表示遅延を実機相当にした上での音声遅延(※実機に対する)比較が本旨と思われ、その詳細はAE列を参照。なおAE列の各セルに計算方法は書かれてるから興味のある人は見てみてね

*3:kadano氏によればIntelNvidiaが無難っぽい。詳しくは資料①の1-2,7ページ辺り

*4:非公式品でもネトデラは可能だが、そっちはあまり詳しくないのとドライバの関係でオーバークロックなどのためにも何かと公式品の方が都合がいい。

*5:”By now, there are plenty of gaming monitors that support 120hz and some even 240hz and more. Compared to a CRT, at the same refresh rate LCDs have about 4-6 ms more input lag, even if the manufacturer claims “1ms response time”. (Read more about that here if interested: http://planetbanatt.net/articles/lagless.html)

To minimize the effect of LCD lag, I strongly recommend getting an LCD that supports at least 120hz, preferably 240hz.”(資料①の3ページ辺りより)

*6:リフレッシュレート144hzでGtoGが1msのゲーム用モニターとしては本当に可もなく不可もない標準的な性能

*7:余談というか自分語りやけど、ジモティーとかで軽くCRTモニター探しててんけど全体的にデカすぎて金額より置く場所確保の方が死活問題。ネトデラやる時だけCRTモニターを置いてやらん時は別の場所にどかそかなとかも思ったけど本体重量30-40㎏でそれもしんどい…。

ちなみにkadano表でいうところのlow-mid tierくらいの画質のやつは割と見かけるけどmid tierくらいのやつが全然見つからん!!Top Tierは予算オーバーです\(^o^)/

*8:120hz以上出せても120hzに設定して水平走査周波数の数値に合わせて画質設定するのが推奨っぽい?

*9:詳細は資料①の「Why only Intel and Nvidia?」の項目を参照

*10:資料④では0.5msの差で資料②のAB57とAB58では0.4msの差。正確な計測・計算方法載ってるし僕は後者信用しときます。

ただ計測方法1と2の違い(説明はB0にある)がイマイチ分からんくて困り丸。結果的にモニターの1/4分を描画する分の時間が足されてるんやけど俺の英語の理解と違ってて涙止まらんくて諦めた

*11:内部遅延など入力から描画に至るまでの諸々の遅延を合計した最終的な遅延の意味。つまりボタンを押してから映像の表示開始までの時間。(一般的な表示遅延はこちらの意味かと思うので、便宜上以下ではこちらを「一般的な表示遅延」としておきます。)(=資料②のD2)

更にこの「一般的な表示遅延」に加えて計測方法の差異・垂直同期・テアリング・リフレッシュレートを反映させた上での遅延を「実質的な表示遅延」とします。(=資料②のAB2)

つまりこの場合の「実質的な表示遅延」は人間の知覚する遅延の指標…のはず。ただ計測方法(B列の各セルに記載)によって多少変わりますがavg effective lagはvideo avg lagに「謎の値をリフレッシュレートで割った数」を足すことで算出されており、この謎の値の根拠というか理屈が僕にはさっぱり分からず色々断言できません…。ゴメンネ…。

 

このような各セルでの説明を読む限り「一般的な表示遅延」よりも「実質的な表示遅延」を基準に表示遅延の話を進めるべきかと思ったのですが、kadano氏のサイトとかでも前者基準で話が進んでるとこがあったりでよく分かりません。なので可能な限り両方併記していくことにします。

*12:資料②のH2・D2・AB2参照

*13:詳細はⅣ-3

*14:以下は資料②の62行目の各セル参照

*15:kadano氏の検証なら資料②のH61とH62を参照。両者のレイテンシの差は2.25msやけど音声遅延の平均値の差は5ms程度ある。これが誤差の範囲内なのかはよく分からん。

てかそもそもどうやってレイテンシ0.75msにできたんやろ。61-65行目の検証で使ってるRMEのHDSP9632ってオーディオインターフェースここ見るに最小レイテンシ1.5msらしいし、もしかしてHSDPe AIO (Pro)の方なんかな?こっちはここ見るに最小レイテンシ0.7msらしいし。ちなみに前者は7万弱で後者は10万くらいっぽい。前者はPCI・後者はPCIeスロットが必要やと思うけど余裕のある方はどうぞ(白目)

*16:Delay1FについてはⅣ-5参照

*17:なおこの部分はkadano氏の検証ではなくJules氏の検証結果を引用したものであり、計測方法も若干異なる(詳細はB1のセル参照)。計測方法の差が及ぼす実質的な表示遅延の差についてはAB1の説明及びAB列を参照。

*18:FM5.0でモニターはacer xf270hu(TNパネルでGtoG 4msで最大リフレッシュレート144hz)で垂直同期なしでの検証。カタログスペック上は僕が今使ってるモニターよりGtoGが3ms遅い程度の表示遅延

*19:Video avg lag。詳細はⅣ-1-ⅰ参照

*20:Avg effective video lag。詳細は同上

*21:リフレッシュレート120hz、sonyのGDM-520。垂直同期あり

*22:詳細はⅣ-1以下参照

*23:資料①の4ページの「Audio lag」以下参照。kadano氏が言うところの「50ms of extra audio input lag」の意。

*24:とりあえずH39とH40を見るにTVが1下がる毎にAudio avg lagも1ms下がるって理解でいい気がする。…多分やけど

*25:具体的にどの程度ラグに弱くなるのかはFMの人によれば60msくらい、この動画の03:13辺りによれば55msくらいロールバックが起こる閾値が下がるとのこと。正確なとこはよく分からん

→追記:Arte氏のProject Krystal解説記事によればこの画像の通り。Delay 1がそのまま左にスライドするなら、アダプターの設定が適切ならping50くらいで十分快適に対戦できそうかなと思います。Project Krystal使うなら更に余裕が出るでしょう。

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点線はオーバークロックとreduce timing dispersionなしで、実線は両方ありのグラフ。

*26:Project Krystalかつオーバークロック&reduce timing dispersionありで60ms程度以下なら十分快適に対戦できるはず。理想をいえば27ms以下を安定してれば最強のはず。

*27:最大でping20ms削減したような効果にはなりますが、ping削減の効果はグラフの通り一定ではないため表現としては「従来のSlippiでのping値Aとこのビルドでのping値Bが同程度の快適さの対戦になる」という表現の方が技術的には正確だそうです。動画でそんなことを言ってましたが場所を忘れました。