SSBMノート(公開用)

ほぼ自分用のメモ

【調べプレイの備忘録】大体解決済みの仕様編~オタク向け~

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はじめに

このページでは、自分が過去に行ったor他の人の情報を見て自分で再現して確認したような細かい仕様の解説を中心に、実戦的に役に立ちそうなものからまるで役に立ちそうにない小ネタまで扱っていきます。

 

めちゃくちゃ長いので、目次から興味を持ってもらえた項目だけチラ見してもらえたらなと思います。色々見てもらえたらもっと嬉しいです。

新しく調べたこと等があればこのページに追記していく予定です。

長くなったものはページを分け、この記事ではリンクを載せる形にしておきます。

 

気が向いたらどっかに綺麗にまとめようかなとも思いますがとりあえずは雑多な備忘録にしておきます。

 

また、この記事の中のものは一応自分の中で納得できたつもりのものを載せています。ですので間違い等の指摘があれば、コメント等で教えて頂けると非常にありがたいです。

また、お世辞にも分かりやすくまとまってるとは言えないような内容です。なので分かりにくい点などあればお気軽に質問やらコメントして下さると助かります…。というか一気に書かずにちょびちょび書いたから繋がりが変なとこありそう。確認はしたけど…。

 

ちなみに、比較的汎用性があって役立ちそうな「調べプレイの備忘録」は以下のリンク先です。こっちも見てもらえるととても嬉しいです。

kazya-ssbm.hateblo.jp

 

頻出略語のまとめ

  • HS:ヒットストップのこと。英語圏じゃHitLagやけど…
  • SDI:Smash Directional Influence、ヒットストップずらしのこと
  • ASDI:Auto Smash Directional Influence、オートヒットストップずらしのこと
  • (T)DI:(Trajectory) Directional Influence、ベクトル変更のこと
  • CV:Character Velocity:ダッシュなどの能動的な移動速度や落下速度のこと
  • KV:Knockback Velocity:ふっとび速度のこと
  • TV:Total Velocity、CVとKVとの合計*1の値。最終的なキャラの移動速度

 

 

未完成の項目の備忘録(タイトルだけ)

崖掴まりの仕様

長くなったので記事を分けました。未完成なので完成次第ここにもリンク貼っときます

弱叩き起こし(jab reset)の原理と対策と計算表

長くなったので記事を分けました。未完成なので完成次第ここにもリンク貼っときます

崖受け身について

何かを調べてブログに書こうと思える何かを得てこの項目をメモがてら作ったはずなんですが時間が経ち過ぎてて全く思い出せません(痴呆)

思い出し次第書きます…

 

SDI ASDIの距離の具体的な数値

 

通常のSDI ASDI

SDI:最大6.0、最小4.2

ASDI:最大3.0、最小2.1

 

xy成分ともに0.2750以下はニュートラルとして無効領域として扱われます。

また、入力値の絶対値*2が0.7未満の場合は無効なSDIとして扱われます。

 

そのため、(0.2500 , 0.7000)の入力は真上への有効なSDIとして認識され

(0.3500 , 0.6750)の入力は右上への有効なSDIとして認識されることになります。

 

話は逸れますが、以前左ステとCステでASDIの値が違うなどとツイートしたことがありましたが全くのデタラメでした。本当に申し訳ないです。TDIが入らないように0度技を0度変更とかして注意していたつもりでしたが何回か計測してる内にごっちゃになって混同した可能性が高いです。以後気を付けます。本当に申し訳ないです。

 

ガードSDI ASDI

SDI:最大3.96、最小2.772

ASDI:最大1.98、最小1.386

 

かなり昔に測ったやつなんですが、他のサイトか有識者の発信か何かでも同じ値を見た気がするので、とりあえず最大値の方は問題ないと思います…多分。

細かく調べてはないですが無効領域なども恐らく通常のSDI ASDIと同じかと思われます。

 

TDI SDI ASDIとヒットストップの関係

リンク先の説明はツリーで少し続けてます。

いわゆるshy guy DI(ヘイホー変更?ヘイホーバグ?日本語名不明)にも関係することです。こんな書き方した後に気付きましたけど投げの変更はヒットストップ関係ないんで書き方ミスりました。

↓のツイートとその引用元のリプでSSBM最オタク様達の解説があるのでそっちのがオススメ

 

ヒットストップには少なくとも「Attack Hitlag」「Cape Hitlag」「Enviroment Hitalag」の3種類あるそうです。この内CapeはSDIできません。(後述します)

Enviromentは何かわかりません。多分ブリンスタみたいなステージギミック的なやつで食らった側だけヒットストップかかる感じの話かな…?確証なしやし今回の話とは関係ないので話半分で…

 

前置きが長くなりましたが、TDI SDI ASDIに必要なのはヒットストップ*3食らいモーションとのことです。

食らいモーションというのは引用したツイートの引用元のリプでPracticalTAS氏が解説してるところの「Knockback State」の解釈のことなのですが、一応自分でも「ふっとび速度の有無」「食らい硬直の有無」は関係ないということは確認しました*4し、SDIに必要な「knockback state」というのは文字通り「食らいモーション」という解釈で多分間違いないでしょう。

 

これが実戦的に役立つ…というか関係してくる場面はヨシストのヘイホー・アイクラ戦やダブルスでの投げ・マリオドクマリの横B(コンボ中のみ)、そしてチップ(コンボ中のみ)辺りでしょう。チップは再現が面倒すぎて自分では確認してないですが…

今までチップでズレてることがあったりなかったり、コンボ中のマントの挙動が変だったりするのなんでかな~くらいに思ってましたが、それだけでなくいわゆるShy Guy DIも後述するずらせる投げも本質的には全て同じ原理によるものだと知って驚きました…が、とても納得のいくものでした。

 

ちなみにですが、投げられたキャラに攻撃判定が発生するのは「投げられモーションを取ること」と「ダウンふっとび(ふっとび値80以上)になること」かと思われます…多分。その為投げられモーションを取らない投げ、つまりプリンの前投げなどで投げられた側には攻撃判定が発生しません。(後述)

 

チップでのSDI ASDIを駆使すれば下記の動画のようにチップから崖受け身などを取ることも可能です。

www.youtube.com

 

Shy Guy DIの具体例の動画

以下の三つの動画のファルコは全て限界近くまでTDI SDI ASDIしています。理論値というか限界までやるのは面倒やったからゆるちて。ちなみに友情出演のフォックス君は特にTDI SDI ASDIしてません。文字通り棒立ちです。

動画ではSDIに応じてHS中に攻撃判定が動いているように見えますが、これはHitbox Interpolation*5のせいです。通常であれば当然ながら攻撃側がSDIで移動することはないので何だか新鮮ですね。

 

  • 上投げに1回TDI

最終的なHS終了時のKVのベクトルは約72度、TVの角度は約53度

 

  • 上投げに2回TDI

最終的なHS終了時のKVのベクトルは約54度、TVの角度は約20度

 

  • 上投げを3回TDI

最終的なHS終了時のKVのベクトルは約37度、TVの角度は-18度。

 

余談ですが、動画でKV映すつもりやったのにTVが映ってますね。。。撮り直すのも面倒なのでこのままにします…(´;ω;`)

 

Cape Hitlagについて

マントのAttack Hitlag(通常のHS)分はマリオ側も相手側も同じ時間だけ停止します。通常はSDIできませんが食らいモーション中に当てればSDIできます。ちなみにマリオもドクマリも横Bのベクトルは110度です。詳細なパラメーターは攻略指南とかDXCalとか参照。ちなみにマリオのみ地上と空中でダメージが違うようです。

一方でCape Hitlagは食らった側だけ停止し、食らいモーション中であってもSDIできません。ちなみにマントのHSはAttackにせよCapeにせよ見た目上は微妙に動いているように見えますが、内部的には一応動いていないという扱いなようです。(=HS中ビクビク動いているように見えるが1Pのモーション名のDamageFlyTopの15F目がずっと続いている)

恐らくこのCape Hitlagは向きを反転させるのに必要な時間として設定されている(?)のかなと思います。マリオドクマリの全ての攻撃IDで確認したわけではありませんが、Cape Hitlagは共通で2Fかと思います…多分。ちなみに内部的に向きが反転するのはCape Hitlagの終了後(=動画でいうところのDamageFlyTopの16F目)です。

 

動画ではSDI可能Fを入力受付時点を基準にするか入力が反映されるFを基準にするか悩みましたが面倒だったので視覚的な分かりやすさ重視でごっちゃにしました。HSの1F目はSDIできない(=仮にヒットする1F前にSDI入力をしていてもSDIは反映されない)ことには一応ご注意を。

なおこの動画の場合にTDI ASDIできるのはCape Hitlagの終了時です。

 

(追記)

動画ありました。Melee Mythsは毎回楽しみにしてるんですが見落としてました…

www.youtube.com

更にこの動画のコメント欄見て知りましたが、マントの反転効果が適用できないモーション(遊撃横Bなど)でもSDIできるそうです。確かに言われてみればマントでダウンしたことがあってなんでなんやろ?って思ったことがあった記憶の印象だけ残ってたことを思い出しました!(語彙力不足)めっちゃスッキリしました!

自分でも確認しました。遊撃の横Bにマント置くことはそうそうないと思うので実戦的に遭遇する場面はほとんどないかと思いますが、頭の片隅にでも入れておくと役に立つかもしれません。ちなみにマリオ・ドクマリの横BはR影響値も付加値も同じですが%だけ異なります。IDによって多少異なりますがダメージは「地上&空中シーツ>地上マント>空中マント」の順なのでダウンし始める基準に覚えとくと…まあ役には立たないかな。。。遊撃に対してシーツは30%弱・空中マントは40%強でダウンし始めます。

 

ずらせる投げについて

 

放り投げと打撃投げについて

ずらせる投げという本題の前にまず放り投げと打撃投げの説明からします。

いつものように体系的なところは攻略指南に丸投げします。

dx.smashbr0s.com

ざっくりいえば打撃投げのみHSが発生します。また、放り投げは投げられる側の体重によってモーションの長さが変化し、打撃投げは原則体重でモーションの長さが変化しない投げになります。ただし例外(というか恐らく設定ミス)があります

放り投げの例外は多分フォックスの下投げが該当すると思いますが、あれが打撃投げなのか放り投げなのかは怪しいところです。ちなみにフォックスの上投げは体重によってモーションの長さが変化しますが下投げは変化しません。一方でファルコ上投げも下投げも変化します。HSの発生具合的にはファルコの投げの方がむしろ打撃投げっぽいのに不思議ですね。まあ割と雑な区分なのかもしれんが…

 

打撃投げの例外、つまり投げられる側の体重によってモーションの長さが変化する打撃投げとしては以下の3つです。

  • ファルコの前投げ(フォックスは正常)*6
  • リンクの下投げ(ヤンリンは正常)
  • クッパの下投げ

これによる不具合としてクッパの下投げが有名です。

クッパの下投げをゲムヲとプリンに行った場合、ダメージが入りません。これはクッパの下投げの打撃部分の攻撃判定が47F目にしか発生しないことと投げ部分ID0のダメージが0%なことに起因すると思われます…多分。その結果、上記キャラに下投げをするとダメージは0%で相手がふっとぶ*7奇妙な光景になります。

通常の打撃投げであれば問題なかったのですが、体重によってモーションの長さが変化するようにしてしまった為にゲムヲとプリン(というか体重60の相手)には下投げの47.00~47.99Fがスキップされてしまい攻撃判定が当たらないという結果になったものと思われます。ちなみにPAL版では体重によってモーションの長さが変化しないように修正され通常通りヒットするようになったらしいです。(文字で見ただけで自分では未確認)

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連続する2Fでの様子。下投げモーションのフレームカウントが46.67→48.33となっていて47F目が丸々飛ばされている。

ちなみにスクショしてないがこの後プリンは投げ部分の0%のダメージを食らってふっとぶ。字面にすると奇妙やな…

ちなみに打撃部分の攻撃判定はファルコ前投げで10F、リンク下投げは22-23Fとなっています。ファルコ前投げが持続1Fだったので「まさか10.00~10.99Fがスキップされる相手おるんか…?」と思って確認しましたが無事そんな体重のキャラはいませんでした(安心)。PAL版は未確認ですがまあいいでしょう。ちなみにゼルダシークピーチ(体重90)に対しては前投げのFの進み方が10.00→11.11で割と危なかったです。仮に打撃部分当たらなくても投げのダメージが3%あるから大丈夫やったと思うけど万が一シークへの前投げがポンコツやったらコンラ投げてた

 

ずらせる投げについて(本番)

前述の通りSDIするためにはヒットストップと食らいモーションが必要になります。

まず、放り投げはそもそもヒットストップが発生しないのでSDIできません。では打撃投げならずらせるのかというと多くの方がご存知の通りそれも違います。

 

ずらせる投げで一番有名なのはプリンの前投げでしょう。(他は後述)

まずプリンの前投げは打撃部分が7%・投げ部分が5%*8のダメージから構成されています。

プリンの前投げが特殊なところは、投げられた側の「投げられモーションの全体フレームが9Fしかないこと」です。全ての投げを見た訳ではないですがこれだけ著しく短いのは非常に珍しい上に、これが原因で投げられモーションの終了と同時に前投げの打撃部分がヒットすることになってしまっています。この点は投げられる側のサイズを小さくすることで確認できます。

そのため最終的に前投げの10F目には通常の食らいモーション(DamageFlyN)中に前投げの打撃部分がヒットしてHSが発生することになり、その結果としてプリンの前投げはSDI可能な投げとなっている…と思われます。

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プリンの前投げの9-11F目の様子。投げられモーション(ThrownF)が1-9F目までしかなく、10F目の時点でDamageFlyNを取っていることが分かる。ちなみにDamageFlyNの1F目がないのはポート不利の為。

また、投げ部分の5%のみで打撃部分の7%のダメージが入っていない為(食らいモーション中に)HSがかからず、結果としてSDI ASDIできない

  

~余談~

全く関係ないんですが20XX THP4.07++で食らい判定バグって股間に頭生えておもろかったです。多分THP特有のバグっぽくてバニラでは十中八九関係なさそうですが念の為その内海外のオタクに聞いてみようかなと思います。

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卑猥な部分が無敵の人になってしまった…
その他のずらせる投げ
  • ファルコ下投げ

理屈はプリン前投げと同じ。まずファルコの下投げのブラは1-2-1と合計4発の弾が発射されます。発射タイミングは前から順に23-25-28-31F目です。

4発目の発射は31F目で投げられモーションは32F目までです。ちなみに投げられた側の投げ部分のふっとび速度が発生する(=ベクトル変更が可能になる)のは33F目です。なので投げられた側の食らい判定の大きさやらで4発目のブラがヒットするタイミングが変わり、その結果ずらせる投げか否かも変わってきます。*9

もちろんファルコの上投げと後投げもSDI可能ですがこちらは特に言うまでもないでしょう。

 

  • クッパ横Bでの地上&空中前投げ

こちらも理屈はプリン前投げと同じです。地上/空中・前投げ/後投げを問わず投げられた側はふっとびの1F目から食らいモーションを取ります。

なので横Bで投げられた後にHSが発生すればSDIできることになります。そして横Bの地上&空中の前投げは投げる瞬間に打撃部分(切り裂き?噛みつき?やけど)でのHSがあるのでSDIできるという形になります。

ちなみに今回TDI SDI ASDIの条件を調べる中で色んな投げを見て、クッパの横Bも自分で確認したんですが、何か既視感あるな~と思ったら一応過去にこれで見てはいたんですよね…。やっぱ自分で確認してないと定着度が違う定期。クソどうでもいいこっちしか覚えてませんでしたw

あとこうさんもツイートしてるようにクッパの横Bの前投げの打撃部分は本当に当たりません。%やら食らいモーションの種類やら投げ部分でのベクトル変更次第で当たるようになるキャラがいるかもしれませんが、基本的にファルコンとガノンにしか当たらないと思っていいでしょう…。

 

一応打撃投げは全て確認しましたが、ずらせる投げは他になかったです。確認漏れがないとはいえないですが…

 

プププランドウィスピーウッズの風について

 

風の範囲

各項目の閾値は実際に試してこのくらいかなって測っただけなので誤りの可能性は大いにあります。なので参考程度にお願いします。

 

まずはこちらの動画を見て下さい。正直これだけで十分やけど…自分で調べプレイした後にもっと分かりやすいやつ見つけちゃった感じなので、海外オタクの解説は後述するとして一つ一つ触れていきます。

横の範囲

左側:-74<x<-18くらい

右側:-17<x<76くらい

ちなみにですが、風の影響の可否の際に参照するのはそのキャラのECB-L (R)ではなく座標そのものだと思われます。*10そして風の終点(=崖側)は恐らく左が-74.00000、右が76.00000かと思われます。左右共に小数点以下第二位まで0なのは確認しましたがそれ以降は諦めました。

 

ちなみにステージ自体の横端は±77.271301とのことです。なので左側より右側の方がより崖近くまで風の影響が届くことになります。ウイスピー君中央より左側にいるのにどうして…

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左右の終点付近

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左の始点付近(フォックス)

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右の始点付近(フォックス)
縦の範囲

高さ:0.0089<y<40くらい

ちなみにプププのステージの地面のY座標は0.0089で、中央台のY座標は51.425400です。

つまり地上からウィスピーウッズの目の少し上くらいまでかと思われます。横と同じく縦の範囲もECBではなく座標そのものを参照しているとすればですが。

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キャラのY座標はそのキャラの足元を参照するので画像中のファルコの足くらいが40の位置になります

~補足~

縦の範囲の下側が地面までなのは多分って感じです。キャラを地面にめり込ませれば確認できそうですがまあ不要かなと。ちなみにステージの下側(いわゆるパイナップル部分)に風の影響は届きません。実戦にはほぼ関係ないけど

 

→追記:先程リンクを貼ったUnclePunch氏のvisualizationの動画を見るに、風の範囲は地面の少し下くらいにはめり込んでるっぽい(?)ですね。実戦的な影響は恐らく皆無化と思いますが一応補足しておきます。

 

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どうでもいいですが左の始点より右の始点の方がウィスピー君の口の位置から見て風の判定広そうに見える…気がします。分かりにくいですが風の位置を参考に

 

風の強さ

移動速度は恐らく全キャラ共通で地上/空中共0.2/Fです。なので各キャラの体重差や摩擦(traction/air traction)の影響を受けないと思われます。デバッグモードのtotal velocityには表示されんから検証が面倒やった。やはりクソステ

 

ダッシュや走行はもちろん、シールド・ダウン・移動を伴う各種モーション(遊撃横スマとか転がり回避とか崖上がり攻撃etc)中であっても風の速度は変わらず、0.2/Fずつ押し流されることになります。

 

もしかすると風の影響を受けないモーション等の例外があるかもしれませんが、個人的にはまあ今のところは風の範囲内では全ての行動が風の影響を受けると考えていいと思います。

ちなみにカービィの下Bのストーンは普通に押し流されました。100tとは…?涙

 

その他小ネタ

風を利用して遊撃の「崖上がり攻撃→(急降下)→崖摑まり」ってことができますが、この一連の行動の入力タイミングは左右差はありませんでした。安心。

左右いずれにせよ崖上がり攻撃のモーション中はステージからずり落ちることができず、モーションの終了時に通常落下状態(FALL)に なります。

 

悲しみの追記

www.youtube.com

 

探し物してたらSSBMオタク達がプププの風を解説してるやつ見つかりました。もっと早く出してくれてれば面倒な調べプレイ省けたのに…

 

大体合ってて一安心って感じですが、自分で書いたやつに追記するとしたら風の方向の決定に参照される値ですかね。

ランダムで1キャラの座標」が、「ステージ中央から見て(ウィスピーから見てではなく!)左右どちらにあるのか」を参照するようです。試合中やら調べプレイした時の体感レベルでもまあそうよねって感じですが一応

 

急降下について

Character Velocityが負になった次のフレームから可能。

スティック入力値の範囲は-1≦y≦-0.6625。ちなみに崖掴みができるのは-0.6500≦y≦1。多分!

CVが負になった次のフレームの3F前からなら先行入力が効く。ただし倒しっぱなしにする必要がある。3Fの先行入力受付時間中に急降下範囲の入力→範囲外の入力を行ってしまうと急降下にならない。

 

ちなみに実測値なので間違ってるかも。後述のロイキラー書いてる時に気になって試しただけでぐぐってすらない…。暇なときにぐぐってみるんでその時は追記しときます。

 

急降下を2回行う小ネタ

www.youtube.com

動画の通りですが少し解説します。一応自分でも確認しましたが間違いがあればご指摘いただけると幸いです。

 

空中ジャンプ後にそのまま何もしないと入ることのできるモーション*11であるFallAerialですが、このモーションには変わった特徴があります。

それはFallAerialのモーションに入ると急降下がリセットされ、そのキャラのCVは急降下なしの通常落下最高速度にされる点です。

 

そのため空中ジャンプを行ってFallAerialに入る前、すなわち空中ジャンプモーション(JumpAerialF or JumpAerialB。多段ジャンプ勢は最後の空中ジャンプのみJumpAerialでそれ以外は名前が異なる。)中に急降下を行い、その後FallAerialに入ると急降下速度がリセットされ通常落下最高速度になり、その状態では再度急降下ができるようになるということです。

ちなみにJumpAerial中に急降下を行った時にスティックを急降下範囲に倒してそのままFallAerialに入っても、急降下はリセットされますしその後自動的に急降下になるようなこともありません。つまり、JumpAerial中の急降下をした後、FallAerial中にも急降下をしたい場合は必ず再度急降下の入力を行う必要があります。もちろん空中攻撃やらをする場合は別ですが

 

確かに言われてみればそういう感覚というか、ダブルスとかで上に飛ばされた時に急降下で素早く合流しに行くぜ!みたいな時に「あれ?急降下どこいった?」ってなったことあるような気がしますが、そんな理屈になってたんですね。ぼくは普段は遊撃使いなのでまず見ることがない仕様ですが…。遥か昔に調べプレイした時に急降下速度が変わったような気がして気のせいかな?ってなったことがあるのをなんか思い出しました。数年越しに解決してよかった

 

いわゆる薄ガード阻止などについて

 

マルスキラー2.0について

 

やり方

今回触れるのは遊撃マルスだけです。

マルスに対する阻止で

  1. 崖を埋める
  2. タイミングよく通常崖上がり
  3. ガードを張る(ガード漏れのケアやドルフィンに当たらないことを避けるために薄ガとシフトを推奨)
  4. 崖外に向かってガードのSDIとASDIを行う

という一連の動作が海外でmarth killer 2.0として広く知られています。(マルスキラー1.0は普通に崖端で薄ガしたりするアレの方)

 

理想としては3でガードを張った気に外側にシフトしている方がいいです。理由はもちろんドルフィンにガードが当たらないことを避けるためです。ただしその分SDIの難易度が上がる点に注意が必要です。要練習

 

4のSDIを1回だけ*12かつASDIを行う前提*13であれば、ノックバック速度との関係でフォックスはZ薄ガ(=入力値0.35の薄ガ)でもこのテクニックは可能ですがファルコはZ薄ガでは不可です。詳細な値は未計測未計算ですが入力値にして0.5くらい以上の濃さの薄ガである必要があります。というかガードノックバック速度の計算方法が分からん

ただ当然ファルコの方が足が漏れやすかったりドルフィンにガードを当てにくかったりするので、マルスキラー2.0はフォックスの方が扱いやすいというのが個人的な感想です。

 

~追記~

  • 参考動画

www.youtube.com

 

  • おまけ

youtu.be

 

反応で間に合うのか…?猶予について

ちなみにですが

  • ドルフィンの声は発生1F
  • この阻止をやる時に当たるドルフィンのダメージは7%*14なのでHSは5F
  • 薄ガなこともあってドルフィンの当たるタイミングは大体8-10F目かと思われるので、その後SDIするための入力を受け付けてくれるのは8-12or9-13or10-14F
  • このゲームの音声遅延はバニラ実機+CRTで約38ms(≒2F)

なので仮にガードシフトなしなら理論上8-10Fの反応速度があれば安定して間に合うでしょう。しかしながら実戦的にはシフトしておかないとフォックスのZ薄ガでさえドルフィンが当たらないということもしばしば起きます。(というかシフトありZ薄ガさえ当たらないこともあるんで尚更。)

そのためガードシフトしていると一旦ニュートラル領域(=絶対値0.27500以下。ちなみにSDIは絶対値0.7未満は無効)に*15スティックを戻してからSDIする必要があり理論上最低でも1Fはかかります。

つまり、音に反応してマルスキラー2.0をする場合は操作が爆速でも実機ですら7-9Fの反応速度が必要になる…はずです。ネトデラならWASAPIでもDelay Framesの分だけ更に音声は遅延します。という訳でさすがに反応で安定させるのはほとんどの人にとって無理でしょう。多分反応お化けでも無理だと思います*16。という訳でマルスキラー2.0をやる場合にはそこに至るまでの阻止でマルス側の復帰ルートを大きく制限した上でドルフィンのタイミングを読み切ってスティックを倒すのが強い!というのが個人的な結論です。…結論もクソもスタート地点に戻っただけやけど。無論ミスっても転がり回避が出るだけで死ぬことはないですし、マベでタイミングずらされたとすれば逆にマルスキラー1.0チャンスなので状況は悪くなりにくいかなと思っています。いずれにせよ経験と感覚が重要になる場面だと思うので意識して練習あるのみ!だと思っています。

 

ロイキラーについて

ドルフィンと違ってブレイザーは発生こそ遅いですが、多段なことや実質的な持続も長く無防備な時間が短いために復帰阻止が非常に難しいです。

マルスキラーほど簡単ではないですが、ロイキラーも一応できます。それなりに実戦的だとも思ってますが安定感はマルスキラー2.0より低いと思っています。ちなみに今回取り扱うのは遊撃目線だけです。

テクニックとしては単純で、ブレイザーの威力が低くノックバックも小さいことを利用して最終ヒットをガードASDIするだけです。z薄ガードでも問題ないです。本当は計算で出したかったですが、ガードノックバック速度の計算方法分からんしブレイザーの最終段以外をすべてガードしてもASDIだけで問題ないですし、実戦的にはSDIも入ると思うのでまあいっかって感じです。

 

余談ですが一応各種バックジャンプ崖掴まり阻止はロイに対しても可能です。ただ本当に安定しないです。マルスに対するそれは昔結構自信があってその応用でやってみましたが数回くらいしか成功した試しがなく、少なくとも今の僕では安定しないと感じています。

 

ブレイザーの性能

dx.smashbr0s.com

攻略指南から必要部分だけお借りします。

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ロイの上Bで崖掴まりが可能になるFはもちろんシフトによって異なります*17

90度:32F*18

72度:32F

45度:31F

18度:29F

0度:29F*19

となっています。詳細な閾値は調べていません。ご了承をば。。。

 

阻止側の難易度について

ファルコがブレイザーの21F目をガードASDIした場合に崖を掴めるのは

急降下なし:ブレイザーの32F目(フォックスなら31F目)

急降下あり:ブレイザーの26F目(フォックスでも26F目)

となります。もちろん急降下は最速です。

ただ実戦的には20F目がヒットする場合が多いかと思います。その場合は上記のタイミングが1Fずつ早くなります。

 

ちなみにガードASDIはCステでは不可能です…多分。

また、急降下には先行入力が一応効きます*20が、この場面ではそこまで役に立ちません。

どちらかというと急降下範囲外にスティックを戻す入力の方が遥かに難しいです。

したがって、ガードASDI終了から急降下範囲内→急降下範囲外と入力する必要があります。つまりスティックは左→下→N(厳密には少し違うけど)と忙しいです。意外とかなりシビアです。

ちなみに急降下が可能になるのは前述の通りであり、この場面では空中に飛び出してから(=MissFootの)3F目から可能です。そのため、0度シフトかつポート不利*21では仮に先行入力込みで急降下を最速で行えたとしても「急降下範囲外にスティックを戻す動作」の猶予は4Fです。

軽く練習してみましたが、特に真横シフト相手には全然安定しませんでした。

 

その為、20F目のヒットですら鈍角ブレイザーでないと事故りやすく、ポート有利ですら個人的にはあまりオススメしません*22

 

個人的なオススメ方法

崖に背中を向けたガードは前述の通り安定しないと思ったのでロイキラーの個人的なオススメは「崖に前向きのガード」での方法です。ASDIで落ちた後にリフで追撃する形です。

もちろんロイ側のルートによってはリフが当たらなかったり裏当てになってしまったりもしますし、遊撃どちらにせよ崖受け身も可能です。万能ではないです。ロイキラーにせよバックジャンプにせよ結局万能じゃないのにそれをやらざるを得ないくらいにはブレイザーが強いです。

軽く練習した上での個人的な感想ですが、先程の急降下よりは遥かに安定します。何より事故ってもこちらが死ぬようなことにはなりにくいのでその点が大きいです。

マルスキラー2.0より総合的なHSが遥かに長く、反応でギリ行けるかな…?くらいの印象です。ただ、ブレイザーが何段ヒットするかという要素が大きすぎるのでその意味では安定しません。常に同じヒット数であれば安定は難しくないと思います。

こういうのは感覚と慣れが最重要だと思ってるんですが、ロイがいなさすぎて練習機会ないしほぼお蔵入りテクニックになりそうです…(´;ω;`)

 

具体例の動画
  • 急降下なくてもOKな場合

ポート不利時はNG!有利時でも基本的には非推奨

 

  • 急降下しないと死にかねん場合

この動画では落下(MissFoot)から最速でジャンプしてますが、実戦的にはジャンプが遅れることの方が多いでしょう。その意味で「死にかねん」としてます。

 

  • 急降下して死にかける場合

1つ前のものと同様、動画では落下(MissFoot)から最速でジャンプしてますが、実戦的にはジャンプが遅れることの方が多いでしょう。ただ急降下なしと比べて遅れた時の落下距離が長すぎて実戦的にはかなり危険な場面が多いかと思われます。

 

  • 急降下完璧な場合

大変美しいですね。それ以外に言うことないです。

 

  • 前向きロイキラー(shine dair)

見た目はめちゃくちゃカッコイイです。ただやはりなんやかんや安定しません(後述)

 

  • ロイ側の復帰が上手い場合のありがちな失敗例

動画ではリフをあと1-2F遅らせればヒットしますが、リフを遅らせればその分裏当てになりやすく崖受け身も取られやすくなり復帰阻止の成功率は下がります。しかし、ロイの復帰ルートによってはリフを早く出すとフォックスでもリフが当たらないことも発生します。

そのため、ロイ側の復帰が上手い場合この阻止の成功率は下がります。

 

その他の特殊な場面について

この項目の2つの特殊な阻止ですが、クリップとかやとDAから行ってる人を多く見かけます。やりやすいこと以外にDAから行うことのメリットって何かあるんですかね…?何かご存知の方がいれば教えて下さると助かります。*23

後述しますが特に万能ではない一発ネタというか半分魅せプなので、個人的にDAからやるのはバレやすいし遅いしでオススメしません。また、遊撃やマルスのDAで崖端より飛び出せばその分ECBの中心も外側に位置することになる為、比較的裏当てになりやすく復帰阻止の成功率も下がってしまいます。

おっとっとの崖端でLRトリガーから即座に薄ガ出せばそれでいいですし、Z薄ガを使う場合でも絶空などの硬直中にAボタンを押しっぱなしにしておいてからZを押せば1FでZ薄ガが出せて奇襲性が高くオススメです。他には弱でAを押しっぱなしにしてからZ押すのもDAより遥かに早いし歩行や絶空の慣性を殺しやすいのでオススメです。

 

ちなみにですがガードノックバック速度はガードした側もさせた側も地形の影響を受けます。なのでヨシストの坂などが悪影響を及ぼす場合があります。

上記の動画では、最初にフラッグ先端が薄ガに当たり、その結果比較的大きめのノックバック速度が発生します。しかしそのノックバック速度は坂道の影響を受け、右方向だけでなく上方向にも発生します。

その結果フラッグを薄ガからのASDIしたファルコは最初ずり落ちるモーション(MissFoot)を取りますが、数Fで再び崖の上に着地しています。最後のドルフィンはノックバック速度が小さいので無事にマルスキラーできる形になります。

 

マルスマルスキラー、前向き薄ガからのハーフムーン

見た目がドロップキャンセルっぽいアレです。原理もドロップキャンセルとほとんど同じです。

  1. ドルフィンのノックバック初速がガードストップASDIの移動量より小さいこと*24
  2. ヒットストップ込みでECB-Bアプデ*25が終わること
  3. ハーフムーンのECB-Bが高いこと
  4. ステージ側へのノックバック速度*26が残ること

を利用したテクニックです。ちなみにファルコのドリルでもできます。魅せプにどうぞ。ちなみに落下速度とECBの関係でファルコは最速必須。1Fでも遅れると死にます。マルスは1Fだけなら遅れても可*27

というか理論上はシールドノックバック速度の初速<シールドASDI移動量(=1.96)となる状況・キャラであれば再現可能な(はずの)テクニックです。開拓にどうぞ。ただ実戦的にはガード漏れをケアする為に薄ガードにする必要性が高いです。まあガードノックバックの初速は恐らく上限値があるようでZ薄ガの上限ノックバック速度でもASDI移動量は足りるのでSDIも併用すれば多段だろうが単発だろうが恐らくどの技に対してでも(少なくとも遊撃は)理論上可能なテクニックのはずです。

 

ちなみにですがマルスのハーフムーンは先端が攻撃ID0なこともこのテクニックが成功しやすいことの一因となっています。それでもモーションの関係で先端以外がヒットすることがある点には注意が必要です。

  • 参考動画1(基本の成功例)

  • 参考動画2(裏当てになると失敗する例)

お世辞にも分かりやすいとはいえない文章の原理の説明を読んで下さった方がどれだけいるか分かりませんが、ここまで読んで下さった方であれば裏当てになると失敗する理由も分かって頂けるかと思います。少しだけ考えてみてもらえると幸いです。

 

正解は単純で、裏当てになることで「崖外に向かってノックバック速度が発生するから」です。

正解して下さっていれば嬉しいです。

  • 参考動画3(ファルコのドリルver)

見た目は面白いですが、ドリルの判定がそこまで大きくなくてヒットしないこともそこそこあり、魅せプの域を出ず実用性は低いというのが個人的な感想です。ドリル当たらないとファルコが死にますからね…。

 

前向きで遊撃のファイアに薄ガード阻止

海外やとプレイヤーの名前付いてた気がするけど忘れた。やはり悪い文化

遊撃両方どの組み合わせでも可能な*28テクニック。ファイアに対するガードノックバックの初速*29はこんな感じです。

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ちなみに遊撃は両方とも最も鋭角のファイア(約18度)では攻撃判定が終わってから崖掴みが可能になるまでの無防備な時間が1Fしかないです。強すぎんだろ…。なので本当に滅多にないですがファイアの当たり方によっては理論上この阻止ができない場合もあります。気にしなくていい程度ですが。

 

  • 参考動画1(リフ)

海外やと確かプレイヤーの名前が付いてた気がするけど忘れました

 

  • 参考動画2(shine dair)

見た目はカッコイイですがリフが小さすぎて実用性は低いです。

言うまでもなく他の阻止の方が強いというのが個人的な感想です。

 

  • 参考動画3(リフとT-dropの二択でドヤ顔の例)

個人的にこれが一番ウザくてドヤ顔もポイント高くてオススメですw

実用性も悪くないし!…まあでも言うまでもなく万能ではないです。

 

ヨッシーのうつ伏せダウンについて

 

ツリーではダウンや受け身とふっとび速度についてうだうだ言ってますが結果的にはあまり関係ないですし特に気にしないで下さい。ただまあダウンや受け身とふっとび速度と地形の関係の話はその内軽くまとめようと思います。

 

基本的に地面でダウンした場合、ほとんどのキャラが1-2F目の間地上判定となりその後空中判定となって、最後にまた地上判定となって各種起き上がり行動へとモーションが進んでいきます。

ただし全26キャラのダウン(2種類)の内、 ヨッシーのうつ伏せダウンだけが1F目から空中判定になります。*30

 

その結果、ヨッシー側がうつ伏せダウンの空中判定の間は地面にぶつかっているにも関わらずふっとび速度がそのまま*31残り続けます

そのため上記のツイートのリンク先の動画のように水平以下のベクトルの技をダウンエッジキャンセルすると下方向に引っ張られる形になりますし、水平以上のベクトルの技を食らったあとにダウンエッジキャンセルをすればふわっとしたような挙動になります。また、上記のツイートのリプにも書きましたが下方向のベクトルの技をうつ伏せダウンさせた後にコンボすればinvisible ceilingのような見た目の面白いコンボもできます。ダウンがうつ伏せが仰向けになるかは基本運ゲーなので小ネタの域を出ないような気もしますが、ファルコ使い目線的にはうつ伏せダウンやなと察したらそれ用のコンボルートに切り替えることもできるだろうと感じています。

 

この挙動で一番有名なのは恐らくヨッシーに対する遊撃の下投げでしょう。ヨッシーが崖際で遊撃に下投げをされた後、ダウンエッジキャンセルをして崖を掴めないと凄まじい速度で落下していきます。ただしこれはヨッシーがポート有利(=ポート大)の時のみ起こります。

これは長年謎の現象だったのですが、理屈としてはポート有利な側が投げると食らいモーションの1F目がスキップされる為、その結果としてヨッシーがポート有利やとうつ伏せ・ポート不利やと仰向けにダウンしてしまうから起こる現象だった訳ですね。奥が深い…。こういう風に点と点が繋がるのはやはり凄く気持ちがいいですね(早口オタク)

 

(追記)

ええ感じの具体例をいつものオタクさんが上げてくれてたので追記しときます。

こうさんも解説してるしDownDamagedの仕様はジャブリセ解説の記事でやるつもりなので軽く触れる程度にしますが、DownDamaged中はその全体モーション*32が終わるまで空中に飛び出そうが何しようがモーションが終わりませんし、当該モーション中は当然動けず崖も掴めないことを利用しています。ちなみに下方向の強烈なふっとび速度が残っているので弱を上にずらしてジャブリセから抜けることもまず無理*33なのでとても合理的ですね。ポート有利ヨッシーは崖際での遊撃下投げに対して受け身を取るのが一番丸いかと思います。

 

シーリフ関連の小ネタ

 

シーリフ判定の大きさについて

シールドの削られ度合(英語のshield health。日本語でなんて言うべき…?)が大きくなるとシーリフ判定のサイズも小さくなります。(※ヨッシーは除く)

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フォックスの最大シーリフ判定(左)と小さめのシーリフ判定(右)

大きな水色の球体(に近い多面体。多分)はシールド判定であり、その内側にうっすら見えるターコイズブルーのように見える球体がシーリフ判定です。(後述しますが実際のシーリフ判定はリフやマントなどのリフレクト判定と同様に緑色です。)

ちなみにシーリフ判定とシールド判定に同時に飛び道具がヒットした場合は恐らくシールド判定が優先される。というかそうじゃないとシーリフ不可能な場面が多すぎるので多分間違いはないと思う。

 

以下、添付する画像のシールドは、一見して小さくなってるなって分かるもの以外は最大のサイズのものになります。(伝われ…!)

 

多くのキャラのシールドの仕様とシーリフ判定について

一部のキャラを除き、基本的にシールドを張る位置はその直前の姿勢の影響を受けます。

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ファルコのしゃがみ状態からのシーリフ判定(左)と立ち状態からの小さめのシーリフ判定(右)
例外その1:ロイとマルス 

ロイとマルスはシールドを張る直前の姿勢に関わらず常に同じ位置にシールドを張ります。そのため足元や頭が比較的漏れやすく、特に足元ではシーリフしづらくなっており、マルスは最低空のブラを基本的に*34シーリフできません。

最低空でなくてもシールドが削れていればその分シーリフ判定も小さくなるので実戦的な意味でもマルスは足元のブラをシーリフしづらくなっています。(低空のブラが実戦的に強いか否かの話とは別。念のため)

ただしデメリットばかりという訳ではなくダッシュの姿勢の低さも相まってダッシュからのシーリフが比較的しやすくなっています。(特に引きダッシュからが顕著)

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マルスの立ち状態からのシーリフ判定(左)としゃがみ状態からの小さめのシーリフ判定(右)

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マルスダッシュからのシーリフ判定
例外その2:ヨッシー

ヨッシーのシールドは更に特殊となっています。ブロッキングももちろん特殊ですが以下参照(リンク先の「基本的なデータ・立ち回り」の「固有テクニック」タブの「ブロッキング」の項目です)

dx.smashbr0s.com

どのような姿勢からシールドを張っても同じ位置でシールドを張ることはマルスやロイと同じですが、どのような姿勢からでも同じ姿勢でシールドを張る点がマルスやロイとも異なります。

更にシールドのサイズ(shield health)に関わらずシーリフ判定の大きさが変わりません。シールド自体のガード判定も常に一定なので当然っちゃ当然ですが、個人的には盲点でした。

下記画像の1枚目がガードの1F目です。中心付近の水色の球体がシーリフ判定で緑色がブロッキング判定です。2枚目は参考程度のしゃがみ状態のヨッシーです。

ブロッキング判定とシーリフ判定に同時に飛び道具がヒットした場合、軽く検証しただけで確証はありませんが恐らくシーリフ判定が優先されるものと思われます。

しゃがみ状態のヨッシーも相変わらず頭と鼻が大きいので低空のブラスターをシーリフしたくてもシーリフ判定の前に頭やら鼻やらがヒットしてしまうことがあります。そのような低空のブラスターをシーリフする場合は背中を向けてシーリフを狙うのがいいのかなと思うんですがどうなんでしょ…。某赤ヨッシーがやってないし多分そんなことないんやと思う。というかシーリフだけ狙うなら背中向けてやるのがいいやろうけどそれ以外に対応しづらくて実戦的じゃないとかブラの弾速的にそこまで気にならないとかそんな感じな気がする。

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飛び道具が相手キャラを貫通する条件について

リンク先の動画とツリーの通りですが、1%未満のダメージの飛び道具はヒットした後貫通します

  • ファルコのブラは距離(ヒットするタイミング)によらず3%。*35
  • シーリフはダメージを半減(ちなみにリフは1.5倍)し、半減後に小数点以下を切り上げる。
  • シーリフした飛び道具は「半減→小数点以下切り上げ」の後、シーリフしたキャラのOP履歴が参照されOP相殺がかかる。*36

なので、ファルコがOP倍率66%以下の状態で発射したブラ*37、つまり2%未満のブラをシーリフし、かつシーリフしたキャラのOP履歴にNBがあればそのブラはヒットした場合でも貫通していくことになります。

 

例えばファルコのブラをフォックスがシーリフする場合を考えてみます。両者のOP履歴が9つとも全てNBだった場合OP相殺倍率は55%となります。

  1. ファルコがブラ発射!ファルコ側のOP相殺の効果で3*0.55で1.65%のブラになる!
  2. フォックスがシーリフ!シーリフで半減するので0.825%のブラになる!
  3. 更にシーリフの切り上げ効果!1.0%のブラになる!
  4. 更に更にフォックス側のOP相殺の効果!1.0*0.55で0.55%のブラになる!
  5. 1%未満の飛び道具となったのでヒット後に貫通する

ということになります。

 

特殊なシーリフ

 

Z-PS

Z-PowerShield。予めAボタンを押しっぱなしにした状態で、ZとL(R)のデジタル入力(=押し込み)を同一フレーム*38に入力すると通常より遥かに大きなシーリフ判定を発生させることができます。ちなみにシーリフ判定の持続は通常通り2Fです。

 

原理としては

  • ZとL(R)を入力するとシールドの大きさの参照にはZの入力が優先されること
  • リフレクト判定の発生条件はL(R)のデジタル入力のみであること

これらの結果として、Z薄ガの大きさでのシーリフ判定が形成されることになります。

詳しい解説は以下のリンク先参照

smashboards.com

 

参考までにファルコの通常のPSとZ-PSの比較です。どちらも削れていない最大のシールド(つまりShield Healthは60.0)です。外側の水色の球体…のような多面体(?)がシールド判定で内側のターコイズブルーっぽい(?)色のものがシーリフ判定です。

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ADT-PS

Analog-Digital Transition PowerShieldの略です。

いわゆる薄ガバグ、1F目に薄ガを入力してから2F目にシールドのデジタル入力を行うと2-3F目は通常のガードができない仕様というか不具合があります。詳細はここの「シールドの欠陥について」を参照。

ただその2-3F目の間は通常のガードこそできないもののシーリフ判定だけは発生します。そしてそのシーリフ判定の大きさは1F目の薄ガの大きさに依存します。

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1F目 このFでのシールドの濃さは0.30714。

ただこの画像以降の右下の数字は正確じゃないので無視して下さい。

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2F目 全身がシーリフ判定のみ。通常はシールド判定に包まれていて色が分かりづらいが、シーリフ判定単体はリフやマントと同様この色らしい。

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3F目 上にあるモーションのフレームカウントが進んでないのはガードの性質っぽい。

ちなみに通常は薄or濃ガードやシーリフのフレームカウントは「-1」と表示される。謎

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4F目 ジャスガ判定のみ。ちなみにシールドの濃さに関わらずジャスガになる。この画像でのシールドの濃さは最濃、つまり1.0。

またシールドの大きさは最初の入力からは2F固定されるらしいのでこの2-3F目の間に薄ガ入力or両方のトリガーから指を離すなどしておけば大きなジャスガ判定を発生させることが可能(この点は恐らくDAT-PSと同じ理屈)。実用性は…うーん。。。

ガチな解説は以下のリンク先参照。

smashboards.com

 

DAT-PS

www.reddit.com

Digital-Analog Transition PowerShieldの略です。これはシーリフじゃなくてジャスガの話ですがついでに載せておきます。

 

通常、いわゆるジャスガ*39は1F目にシールドのデジタル入力(押し込み)をすると4F目までジャスガ判定が続きますが、1F目にデジタル入力をした後に薄ガ入力をすると3F目から薄ガの大きさのジャスガ判定が出せるとのことです。(※シールドの大きさは原則2Fの間固定されるため。)

実用的なんか…?ってなるかと思いますが、実用性やらセットアップやらはリンク先参照。というかあんまちゃんと理解してないし丸投げで。

 

ファルコ目線での対シーリフの小ネタ

SJからブラのモーションの方がシーリフを避けやすいです。恐らく大体の人が体感で分かるところだと思いますが、理屈としては↓みたいな感じだったようです。最初は「投げ無敵の部位に飛び道具無敵でもあんのか?んな訳ないやろうけどなんでやろ」とか思ってたので解決してスッキリしましたね

あとはシーリフをブラの着地モーションで避ける(潜る)のも結構役に立ちます。たまに人に説明するとはえ~って感じになったことがあったのでついでに触れておきます。

 

プリン・カービィ・ドンキーのECB-B

攻撃モーションや食らいモーションなど色んなモーションで確認しましたが全てではないので例外があるかも?って感じですが、上記のキャラは全て(orほとんど)のモーションでECB-Bが常に0となっています。*40

そのため他のキャラであればKVのY成分の初速に関わらず床受けをすることができないファルコンの膝のようなヒットストップが10Fを超える技でも床受け身を取ることができます。*41

一方でECB-Bが常に0ということは他のキャラよりもECB-Bが低い位置にあるということなので、その分崖絶空がやりにくくなっていたり、ジャブリセから抜けにくくなっていたりします。どちらも少しだけですけどね。ただこの二つのデメリットはプリンにはほとんど影響なさそうでムカつきますね(私怨)

 

ファルコンキックでジャンプが回復するタイミングについて

ファルコンキックでジャンプが回復するのは30F目であり、29F目までに攻撃がヒットするとジャンプは回復しない。(29F目に攻撃がヒットしてもジャンプは回復しないが、30F目に攻撃がヒットするとジャンプは回復した状態になっているという意味)

ファルコ使い的には後隙を空後で蹴るには遠いな~って時にちゃんと狙撃できるといいことある…かも?

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右下のジャンプを「何回行ったか」という表示が30F目に減っている(=空中ジャンプが回復した)のが分かる。

念の為ファルコンの下Bのモーション名は1F目から「313」ということも一応補足。

 

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モーションの見た目的にはこんな感じ。

火が消えた瞬間にジャンプが回復することになる。ここまで書いて死の間際炎に包まれ、その後炎の中から再誕するとかいう不死鳥の伝承?神話?を思い出した。なおその復帰力は不死鳥には程遠い模様…

ちなみにガノンも全く同じ仕様で30F目にジャンプが回復しますし、火が消えるのも同様です。画像は面倒やったので割愛。

 

その他自分用のメモ

あのバグってどんな条件やったっけ?とよくど忘れするものの解説のリンクだけ貼っておきます。

見た目がバグっぽいバグ(語彙力不足)の大半はsmash wikiの「Category:Glitches(SSBM)」で見つかるかな?とは思います。

 

Invisible Ceiling Glitch

www.ssbwiki.com

 

おわりに

「調べプレイの備忘録~実戦的な小ネタ編~」みたいなやつを投稿した時、そのすぐ後くらいに今回の仕様編も投稿しようと思ってたんですが気が付いたら一年くらい経過してました。時間空いたせいで何書くか忘れたこともあるような気がするし…

 

さて、次回はネトデラの最適化のような設定の解説記事を投稿するつもりです。

8割方書き終わってるんですが、めちゃくちゃ長くなってどういう形式にしようかな~って悩んでるところです。最初は万人が見てくれるようなスッキリ文章にしようかと思ってたんですが、説明を細かくし過ぎてもう「興味ある人が何かデータ探す時にその探す手間が省けたらそれでいっか…」みたいな気持ちになってます。

 

冗長な説明ばかりになってしまいましたし、最後まで読んで下さった方がいらっしゃるか分かりませんが、少しでも読んで下さってありがとうございました。何かお役に立っていれば幸いです。

それではまた!

*1:20XX thpのデバッグモードというかmagus code上では、正確にはCV+KV+「シールドノックバック速度」の合計がTVだが、今回はシールドノックバック速度に触れることはないので基本的にTV=CV+KVの認識で問題ない。例外があったら適宜その旨を明記する…予定。ちなみにTHP上のシールドノックバック速度はガードさせた側のノックバックの値のこと

*2:xy成分を底辺高さとした直角三角形の斜辺に相当する値

*3:繰り返しになるがCape Hitlagは話が違ってくる

*4:というのも「食らい硬直が切れるタイミング」と「ふっとび速度がなくなるタイミング」と「食らいモーションが終わるタイミング」は恐らく全て異なるからです。

自分でも調べてみましたが法則はよく分かりませんでした。多分ふっとび値80未満は食らい硬直切れと食らいモーション終わりが同じタイミング(?)で80以上は食らい硬直切れても食らいモーションが少し続く感じ(?)やった気がしますが調べた時のメモがどっかいったんでうろ覚えです。いずれにせよ参考程度に…というか原理的なところをご存知の方がいれば教えて下さい…。

→追記:過去のベアラーさんの調べプレイがありました!感謝

dx.smashbr0s.com

*5:攻撃判定が持続する場合、直前のフレームの攻撃判定と現在のフレームの攻撃判定の隙間が補間されるアレ。日本語でなんていえばいいんか分からん。攻撃判定の補間とか?

*6:前述の通りファルコは上投げも下投げも体重によってモーションの長さが変化する投げだが、これらが打撃投げなのか放り投げなのかが微妙でどう言及するべきか悩む…

*7:0%のダメージだと基本的にはふっとび値が発生せず全くふっとばなくなるはずですが、クッパの下投げの投げ部分ID0はR付加値が設定されているので0%でもふっとぶことになります。

*8:正確には投げ部分のID0は5%でID1は3%やけど、投げ部分のID大きい方が入ることってあるんか…?謎。何のためにあるパラメーターなのかよくわからん…

*9:軽く調べた程度だが7強、つまり遊撃マルスシークファルコンプリンピーチの中でブラが32F目以降にヒットする(=下投げをずらせるキャラ)のはフォックスとプリンだけかと思われる。

ちなみにポートの有利不利は食らいモーションの1F目をスキップするか否かの違いだけなのでずらしの可否自体には関係ない。細かいとこまでちゃんと自分で確認したらまた追記する予定。

フォックスに対するファルコ下投げの実戦的なところはこのツイートのツリー参照。

*10:根拠というか参考程度に風で流されきった座標を計測した時のスクショを貼っておきます。ECBが動かないモーションが欲しかったのでガードで計測しました。僕自身「座標しか見てなかったけどECB見んとダメじゃね?」って思って計測し直したこともあって割と驚きました。f:id:kazya_ssbm:20210706135949p:plain

*11:例え空中ジャンプの使用後であっても空中攻撃やら必殺技やらをやるとFallのモーションに入る。

ちなみに多段ジャンプ勢は空中ジャンプを使い切らないとFallAerialに入らない。1-4回目の空中ジャンプ後はFallのモーションに入る。

*12:複数回のガードSDIは難易度が高すぎて現実的じゃない。ガードSDIは横方向にしかずらせないのでY成分は無視される、つまり半月ずらし不可。

そのため複数回ガードSDIするにはSDI有効領域と無効領域をいったりきたりする必要がある。平たくいえば横→N→横→N→横とスティックを入力する必要がある。無理すぎる…

*13:どちらもスティック真横1.0近くの入力値

*14:IDの0と1は7%でID2は6%だが、ID2はマルスの胸辺りなのでこの阻止ではまず当たらない。そもそも6%でも7%でもOPなしならHSの長さは変わらんが…

*15:無論反対側までスティックを倒しちゃってからでも崖外に向かってSDIできるが、それをやると崖内に向かってSDIされるので全く無意味。一応補足しとく

*16:余談やけど練習がてら自作のブラインドテストのようなセットアップ試してみてなんやかんや反応で行けてんじゃね…?とか思ったけど、計算結果を見るに多分バイアスを排除しきれてなかったんかなぁって感じで悲しい。あとほんの少しで反応で行けそうな気がするのにめっちゃもどかしい…!!

*17:無論マルスも。余談やけど、崖掴まりの条件の一つはTVのY成分が負になるはずのFからできると自分の検証結果から考えてたのに、どうにもデバッグモードのモーションのIDみたいな数字が同じでもシフトによって異なるみたいで驚いた。

崖掴まりの条件はTVのY成分が負って訳じゃなくて0より小さい何かなのかな…?それともモーションのIDやら昇竜系ならシフト方向やらで変わるんかな…?謎。ソフトの方のマスハンとかクレハンちゃんと使えればちゃんと分かるかもしれんしその内検討

*18:CVのY成分が負になるのは31F

*19:CVのY成分が負になるのは28F

*20:詳細は前述の通りなので見てない方は目次から参照してほしみ…

*21:完全に同一Fで崖掴みが可能になる場合、ポートが小さい方が崖を掴める。ちなみに投げ技的な方の掴みも完全に同時やと小さい方が掴める。

*22:ガードノックバック速度は当然地形の影響を受けるのでヨシストやと余計に難しくなります。

*23:ちなみにDAで座標的に崖端から飛び出すのとは関係なく、ASDIだけで移動量は事足りる。俺も昔は飛び出す分が関係してると思ってた。

あとマルスのDAで後ろに慣性が残るのも関係ない。というより正確にはDAで残る慣性がガードノックバック速度に加算されるかもしれない(未検証)が、ガードASDIとガードノックバック速度だけで事足りるので、薄ガ阻止の成否との関係ではDAの慣性残存の影響はないだろうという感じです。もしかしたらDAの後ろ慣性のせいでガードノックバック速度が足りんとかなるかもしれんけどIASAのタイミング的に実戦的に関係ないやろうし面倒なので調べてない…

丁度いいので詳細も書いとく。

マルスのDAはモーションの43-44F目に後ろへのCVが発生し、44-45F目にIASAキャンセルするとその行動にも慣性が残る。当該Fのジャンプ・シールドはもちろん各種地上攻撃、果ては前後のダッシュにまで慣性が残って割と迷惑。

ちなみにマルスのDAのIASAは40F目から。またIASAが可能なキャンセル先は恐らく技毎に違っており、全てのモーションで慣性が残るかは不明で例外があるかも

*24:厳密には少し違う。詳しくは未解決号の「ガードノックバック速度について」を参照。

*25:詳しくはこちら

*26:これは当然地形の影響を受けるのでヨシストでは若干異なる。結果から計算しただけの予想やけど多分絶対値は変わらず坂の角度に合わせてxy成分に分解されるっぽい。なので以下の閾値的なところはヨシスト以外の5ステの場合を指していると捉えて下さい>_<

*27:念の為補足しておきますが両者の位置関係的な問題で攻撃がヒットしなかった場合、ECB-Bのアプデが間に合わず入力が最速だろうが死にます

*28:z薄ガまでしか調べてないのでシールド入力値0.35未満は未検証。というかGCコンで検証すんのは地獄

*29:恐らくtractionか何かでの減衰分込みの速度。詳しくは未解決号の「ガードノックバック速度について」を参照。めっちゃ中途半端な検証なのは途中で予想が外れてぐぬぬってなって中断したから…(´;ω;`)

ただ結論だけ記しておくと、ファルコの場合はZ薄ガの最大ノックバック初速である1.84であっても、スティック入力値のX成分が0.9875以上あればおっとっとから落ちることができます(つまりスティック入力値的には割とギリギリ)。フォックスも同様やった気がしますがうろ覚えなので参考程度に。

*30:ヨッシーのうつ伏せダウンの全体は26Fでその内1-21Fが空中判定

*31:無論フレームごとの減衰分(KVが-0.051/F)は通常通り。

*32:恐らく全キャラ13F

*33:ちゃんと計算してはないけど実戦的にそこまで生き残ってないやろなくらいの高%じゃないと上に抜けるのは厳しそう。もちろん起き上がり攻撃などの暴れは別の話。詳しくはジャブリセ解説の項目にて。

*34:一応シーリフする方法はある。詳細は後述する「特殊なシーリフ」にて。

*35:ちなみにフォックスは後半手前まで3%・それ以降は2%。

*36:例えばファルコンパンチ(NB)がOP履歴にあるファルコンがファルコのブラをシーリフすると、シーリフしたブラにOP相殺がかかる。ちなみにシーリフしたブラがヒットしてもシーリフしたキャラのOP履歴にNBが登録される。

*37:飛び道具のOP倍率は発射時点を参照する。そのため例えばOP履歴なしの状態のファルコがブラを2連射する場合に1発目がヒットする前に2発目を発射して両方ヒットすると合計6%のダメージが入る。

*38:Zの方がが1F早くなると後述するADT-PSになる。無論Zの方が1F遅いとただの普通のシーリフ。

*39:英語圏ではPowerShield-Attack、略してPSAらしい。ちなみにシーリフはPowerShield-Projectile、略してPSP

*40:20XX 4.07++のデバッグモードというかmagusのコードでは一応ECB-Bアプデ自体はある模様。ただしアプデ前も後もECB-Bが0なので形骸化しているものと思われる。なお多段ジャンプ勢のECB-Bアプデは空中ジャンプの初回だけなのでもしかしたらコード自体が違うのかもという印象を否定しきれない気もする。

*41:無論KVのY成分が3.0+落下速度の初速を超える場合は別