SSBMノート(公開用)

ほぼ自分用のメモ

【調べプレイの備忘録】実戦的な小ネタ編~全人類向け~

f:id:kazya_ssbm:20210424171137p:plain

はじめに

20XX年ぶりにブログ更新します。

 

以後新しく調べたことなどがあれば随時追記していく予定です。過去に調べたこと自体を忘れていることも結構ありそうなので、思い出したら追記します…

 

理屈より結論だけ見たい!って方は各項目の「忙しい人向けの結論」だけでも見てもらえればなと。。。

興味がある人向けにその現象の原理を可能な限り説明してるのでよかったらそっちも見てもらえればもっと嬉しいです>_<

 

あと分かりにくい箇所があればコメントやTwitterで教えて下さると次回以降の参考になるのでありがたいです。

また、間違いの指摘や補足等あればコメントで教えてくれると大変助かります!

 

「調べプレイの備忘録」はこちらもセットで見てもらえると嬉しいです。

kazya-ssbm.hateblo.jp

 

 

地上ジャンプからの最速空中攻撃の仕様について

忙しい人向けの結論

地上ジャンプから最速で空中攻撃を出すと

  • SJ・大ジャンプの頂点に到達するのが1F早くなる。
  • SJ・大ジャンプの頂点がジャンプ1F目の上昇分だけ低くなる。
  • SJ・大ジャンプからの急降下が1F早く行える。

(※リンク先の動画0:16以降の下部の数値についてですが、まず1Pの%表示の左側の「11111」みたいな数字は下記のパラメーターがどのポートのものを指しているのかを意味しています。例えば「11111」の場合は1Pのことです。

そして、下段の左端の白色の数値が(キャラのX座標 , キャラのY座標)、真ん中の緑色の数値が(キャラの移動速度のX成分 , キャラの移動速度のY成分)を示しています。右のピンクは今回関係ないです。)

以下解説

たまに「SJ最速空中攻撃は、そうしなかった時よりも滞空時間が2F減る」という言説を見かけます。多くの場合間違ってはないですが、厳密には少し違います。

 

地上ジャンプから最速空中攻撃を出した場合、本来の地上ジャンプ1F目の上昇速度が2F目の上昇速度に上書きされます。2F目以降についても同様です。

具体的には下の表みたいな感じ。表の数値は各F毎の上昇速度です。ちなみにこれはファルコのSJの上昇速度です。

f:id:kazya_ssbm:20200715103924p:plain

 

なので地上ジャンプ最速空中攻撃を行った場合の効果として

  • SJ・大ジャンプの頂点に到達するのが1F早くなる。
  • SJ・大ジャンプの頂点がジャンプ1F目の上昇分だけ低くなる。
  • SJ・大ジャンプからの急降下が1F早く行える。

ことになります。

全部原因が同じやから当たり前やん!ってなると思いますが、一応噛み砕いて説明すればこんな感じです。

個人的には特に②が重要で、ファルコの大ジャンプの1F目の上昇速度は全キャラ最速(多分)なので、大ジャンプ最速空中攻撃とかするとその分他のキャラよりは高度変わっちゃうので変にコンボミスる時がありますね。単に俺が下手なだけ説

あと、動画のように戦場でファルコの大ジャンプ最速攻撃したら中央台に乗れなくなる点も注意が必要です。

 

地上ジャンプと必殺技についての補足

地上ジャンプから最速で各種必殺技(B技)を行った時にこの仕様は恐らくないです。全キャラ確認したわけじゃないので例外はあるかもしれませんが… 

 

空中ジャンプと空中攻撃についての補足

空中ジャンプの場合この仕様はありません。というのも空中でジャンプボタン(X・Y・スティックジャンプ)と攻撃ボタン(A・Z・Cステ)を同時押しすると、いずれの組み合わせでも空中攻撃が優先されてジャンプは出ません

また、空中ジャンプを入力した次のフレームに空中攻撃を入力した場合でも、ジャンプの上昇速度が変わるようなことはありません。

というか、ジャンプより攻撃の優先度を高くしたせいで地上ジャンプ最速攻撃の挙動が変になってるんじゃないかな~と個人的には思ってます。

 

まあ実際のところ多くのキャラの滞空時間は2F長くなりますが、そのキャラのジャンプの1F目の上昇速度や落下速度、そしてその空中攻撃モーション(というかECB-B、つまり存在判定の下部)によるので一概に2F短くなるというのは正しくないです。

例えばドクマリでBair以外のSJ最速空中攻撃をすると通常のSJよりも滞空時間が1F短くなり、SJ最速Bairをやると通常のSJより滞空時間が2F短くなったりします。

あとファルコでSJ最速Fairをやると2段目までしか出ませんが、SJから1FディレイをかけてFairを出すと3段目まで出たりします。

地上ジャンプ最速攻撃なら当たるor当たらないなど、自キャラだけでも把握しておくのが吉かなと個人的には思います。

 

多段ジャンプ勢の空中ジャンプの横移動速度について

ちなみに×3、似た話だとプリンとカービィは空中ジャンプの挙動が少し特殊です。

プリンとカービィの空中ジャンプモーションはどちらも全体フレームが50Fで28F目以降に再度空中ジャンプすることができます。

しかし、この2キャラの空中ジャンプモーション中と通常時(通常落下・急降下・空中攻撃など)では移動速度のX成分の上限値が異なります。※NBなどの特定のモーションは除く

プリンの場合は前者が1.06650で、後者が1.33312

カービィの場合は前者が0.61620で、後者が0.77025です。

桁数の問題でぴったりという訳ではないですが、2キャラとも空中ジャンプモーション中は通常時の0.8倍の速度しか出ません。

 

上記はあくまで「空中ジャンプモーション中」の上限値です。

なので、例えばプリンでスティックを真横に倒して空中ジャンプ入力をすると(ここを0F目とする)、ジャンプ入力から8F目に最高値の1.06650に達します。

しかし、空中ジャンプを入力し(ここを0F目とする)、その次のFに空中攻撃を入力すると4F目に最高値の1.33312に達します。

 

なので、この2キャラで攻めや復帰をする際などにはこの点に注意しましょう。

俺は昔某風船おじさんがツイートするまで知らんかった…

 

デバックモードで確認するとこの2キャラは空中ジャンプのモーション名がJumpAerialではなく、各種必殺技のように数字で表記されています。

恐らくこの2キャラ以外にこの仕様はないのかなあと思いますが、もし何か知っている方がいたら教えて下さると助かります。

 

参考動画

www.youtube.com

 

崖端・台端でDAなどをした場合の位置座標ついて

忙しい人向けの結論

①遊撃で崖から飛び出すようにDAをしてからの(リフを挟んだりした後の)絶空はジャンプを入力してから少しディレイをかけよう!最速で絶空するとほぼ死ぬ

転がり受け身で崖端に到達してから絶空orリフ絶空などをする場合も同様(キャラによる)

 

以下解説

一部のモーションには横方向の移動を伴うものがあります。DA・前後転がり回避・前後転がり受け身・遊撃の横スマッシュなどなどです。

これらのモーションを崖端や台端で外側に向かって行うと、そのモーション中のみまたはモーション終了後も、そのキャラのX座標が崖端や台端のX座標よりも外側に位置する場合があります。

注意点として、特定のモーション中にキャラが端から飛び出すか否か、モーション後にキャラが飛び出すか否かはそのモーションによります。

また、モーション中にキャラが飛び出す場合であってもどのタイミングで飛び出すについては、そのキャラの座標ではなくそのモーションによって異なります。

つまりおっとっと状態からそのモーションを開始しようが、崖端よりほんの少し離れた地点で開始しようがはみ出るタイミングは同じです。もちろん、(崖端から離れてる距離<そのモーションの移動量) の場合の話です。

 

具体的には、下記ツイートのようにファルコがステージ右側の崖端に向かってDAを行うと、DAのモーション中及びモーション終了後までファルコのX座標は崖端のX座標を越えている形になります。この場合崖端へのDAモーション終了後にジャンプから最速で絶空(いわゆる"綺麗な"絶空)を行うと、ファルコの足元には空中緊急回避で着地するための地面がないためバーストします。崖絶空を失敗した時みたいな見た目で死にます。なお、真下に絶空する場合はディレイかけても死にます。

ちなみに、ディレイをかけずに最も真横に近い斜め下程度の角度で絶空をすると、崖にめり込みながら数フレームかけてギリギリ床上に着地しますが実用性はほぼないでしょう。

 

なので、崖際でファルコの「DA→リフ→引き絶空」みたいなコンボをするときは注意が必要です。引き絶空を最速で出すと死ぬので、少しディレイをかけるべきです。

つまりファルコの場合ジャンプを入力してから5F目に絶空入力すると死ぬので6F目以降に絶空入力するようにするのが安全かなってことです。

 

ちなみに同じことを台端でやっても真下以外の角度であれば空中緊急回避で台にめり込んだりせずちゃんと絶空できます。ただし真下のみ空中緊急回避をすると絶空できず落ちます。

恐らく崖際の場合はECBの頂点のどこかが崖に引っかかる為絶空に失敗しているものかなと個人的には思っています。

未検証ですが、恐らく台端の場合は(台から飛び出しているX座標の数値)<(絶空1F目の移動量のX成分)となる入力角度であれば絶空の着地に失敗しないものと思われます。

知らないままミスるとそのまま1ストック落としちゃうので、自キャラがどのような条件下で崖から飛び出してしまうのかは把握していたほうがいいと思います。

下記はあくまでも一部の例です。全てではありません。

 

モーション中一切飛び出さない   :遊撃前後転がり回避

モーション中のみ飛び出す     :遊撃横スマ

モーション中〜終了後まで飛び出したまま:遊撃DA・遊撃前方転がり受け身(30F~39F)・遊撃後方転がり受け身(39F)

 

なお、この仕様は床受け身やいわゆるスライドオフの場面でも重要です。(ASDIでぶつかる地面が存在しないため。)

端から飛び出した状態でも一応キャラの状態は地上判定であり、飛び出している距離もごくわずかなので、ASDIのみで地面にぶつかりスライドオフなどをすることは可能です。

例えば台の右側に向かって前後転がり受け身をして台から飛び出した遊撃に、マルスの空上の先端がヒットする場面を想定すると、「アナログスティックを右+Cスティックを真下よりわずかに左側」に倒すことで一応スライドオフすることは可能です。とはいえASDIの値が変わる為スライドオフ可能な%が狭くなるので一長一短です。

また、ヒットストップずらしなら端から飛び出した状態でもCステ真下のスライドオフは可能ですが、ずらしを行ってからすぐに反対側へスティックを倒してベクトル変更を行う必要があり、難易度に見合った効果があるかは疑問です。

 

詳しくは別の記事の「マルスの台起き攻め対策」でいわゆるスライドオフやら何やら触れたいと思いますので、今回はこの辺で割愛します。

 

余談ですが、例えばステージ右の崖から飛び出した状態で更に右側へ歩きを入力するとおっとっと状態となり、座標的にはほんの少しだけ左側へと移動します。スティックの入力と反対方向に移動するなんてこれめっちゃおもろない??(早口オタク)

 

シールドシフトのすすめ

シフトによる掴み回避編

忙しい人向けの結論

下記のツイートの動画で一目瞭然

 

キャラによって程度の差はありますがシールドシフトと共に体全体を傾けるので、状況によってはその傾きで掴みを避けることができます。

 

以下解説

こんな感じでガードを張る時に体を丸めたり腕を組むキャラが多いんですが、その際にガードを後ろ側にシフトすると腕や体全体を後ろ側に傾けるので比較的掴まれにくくなります。ただ勿論ガード漏れしやすくなるのでご利用は計画的に。

あとこれの逆で相手キャラに向かってガードシフトするとその分掴まれやすくなります。本当に注意するべき!

 

なので絶空の後とかにガード張る時、特に意識せず絶空の時のスティック入力のままにしてると意図せず掴まれやすくなったりするので、その辺りも意識してみるといいかも?絶空の硬直中(つまり空中緊急回避の着地硬直中)にガードシフトを仕込んでおくのがオススメです。

 

ちなみに僕は昔絶空の後にガード張る時スティックいれっぱにする癖があってめっちゃ掴まれまくりました(半ギレ)

 

なおUnclePunch氏によるとキャラの体の一部分は掴みに対して無敵になっているらしいので、ガードシフトで掴まれるリスクは減るけど見た目ほどじゃないかなって感じです。

ちなみに形状が卑猥だと巷で話題のプリンの角は掴めないらしい…

 

シフトによって反撃をしやすくする編

忙しい人向けの結論

以下のツイートの参考動画見てみてね

もちろん動画中のフォックスは前半と後半で全く同じ技の振り方をしています。

(追記)2回目のNairにOPかかってんじゃん!まあこの項目の趣旨は変わらんからもーまんたい…ごめんなさい。いい感じの具体例探すのに苦労しまして…

 

※動画の最下段の数値について

中央の黄色:(ガードストップの残りフレーム , 特になし)

右部の赤色:(ガード硬直残りフレーム , ガード硬直の全体フレーム)

 

 

シールドを上シフトすることで、相手の空中攻撃がこちらのシールドにヒットするのが早くなる(=着地までの時間が長くなる)ので比較的反撃が取りやすくなります。

副次的な効果としては、相手が着キャンをミスしやすくもなるかも?

 

以下解説

上記の動画では、上シフトしたことによりシフトなしよりもフォックスのNairヒットから着地まで2F長くなっています。

シフトなしではファルコ側の掴み7F目とリフ1F目がかち合う為、全身無敵のリフがヒットします。(無論ファルコ側のGCリフは間に合う。猶予1Fやけど)

しかし上シフトすればフォックスが行動可能になる2-3F前にファルコ側の掴みがヒットすることになります。(ファルコ側のGCリフの猶予は3-4Fに伸びる)

※注意点として上記はあくまで一例です。実戦では攻撃側の急降下を開始する位置や2キャラ間の横軸の距離からも攻撃がシールドにヒットするタイミングも変わってきますし、シールドの大きさや濃さやシフト角度、攻撃側のOP相殺によるガード硬直の変化等々、常に一定の有利/不利フレームが決まるものではないです。

 

実戦的には絶空の硬直中などにスティック仕込んでガードシフトするのがやりやすいです。

ちなみに上記の動画のような場合やと、GCリフしたいのにノックバックで当たらないことが結構あるので、オートガードストップずらしを考慮してガードシフトは真上よりも相手側への斜め上がオススメです。入力的にもノックバック問題的にも掴みで甘えちゃいがちなのは内緒

もちろん上にシフトしたら足元がガード不能になりやすくなるのでそこは注意しましょう。自称イケメンマルス使いにガー不をハーフムーンで取られたことがあります(トラウマ)

いずれにせよ、シフトする方向を考える場合は相手の技にこちらのシールドをぶつけて着地までの時間を長くさせるイメージだと上手くいくかなと思います。

 

OP相殺と固めについて

 

OP相殺そのものについては以下を参照

dx.smashbr0s.com

 

忙しい人向けの結論

この項目は貼り付けたツイートの通りなので大幅に省略します。

OP相殺により、技で与える%が減少するので、その結果としてその技によるガード硬直・ガードのノックバック・ガード削り値が減少することになります。

 

例えばファルコのドリルの本当ては、OPなしだと一番濃いガードに当てた時のガード硬直は8Fですが、OP履歴が全てドリルの場合ガード硬直は5Fになります。

上記はあくまで極端な例ですが、固めキャラを使う人は意識しておくと掴まれることが少なくなるかも?

 

終わりに

いかがでしたでしょうか。少しでも役に立ちそうであれば幸いです。

冒頭で話した通り、今後も何かあればこのページに追記していこうと思っています。…今のところは